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 monologue à bâtons rompus 
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Super Diablotin(ine)
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Je voulais dire qu'il fallait créer au moins une caméra perso par scène pour bénéficier des propriétés caméra et non pas une caméra par rendu.

Autre mea culpa, je me suis trompé, on peut utiliser les lumières da DAZ Studio pour l'iray. A 1000 000 de lumens, si on se met en "scene only" et à "never" pour la headlamp pour être sûr qu'il n'y a pas de lumières autres, on voit effectivement la lumière éclairer en mode iray.


Donc pour mon projet, j'avais trois scènes de départ:
une vue globale de la rue qui servira comme image de base dans renpy
les personnages, avec leurs valises devant la porte de l'hôtel quand la mère annonce à ses enfants la surprise de partir en vacances dans l'appart-hôtel
l'arrière de la voiture. Histoire de montrer que la voiture a démarrée et qu'elle s'éloigne. Bien sûr on ne voit pas que j'ai supprimé les personnages (j'ai aussi supprimé les valises censées être dans le coffre). Problème que je détecte à la dernière minute: la plaque qui n'est pas une plaque numérologique normale. En furetant dans surfaces, je réussis à trouver dans quel répertoire sont situées les textures de la voiture. Les textures sont normalement dans runtime/textures mais après c'est difficile de trouver le sous-répertoire car au fur et à mesure que l'on ajoute des objets dans la scène, la liste s'allonge vite. Je découvre que la plaque n'est pas une texture à part mais intégrée dans la totalité des textures de la voitures. J'ouvre le fichier base color avec paint.net. Je sélectionne la plaque avec un rectangle de sélection. Je crée une nouvelle image qui prend automatiquement les dimensions de ma sélection. Je fais pivoter à 90°. J'entre un numéro numéralogique français avec la bonne dimension et que je centre. Je refais pivoter à 90°. Je choisi un gris clair pour remplir la plaque. Je sélectionne la plaque avec un rectangle de sélection et je fais un copier. Je sélectionne l'image correspondant à la totalité des textures, je déplace ma plaque au bon endroit et je fais un coller et j'enregistre en jpg. Sous DAZ, je recharge ma scène et je relance le rendu. Et là, je m'aperçois que la plaque n'a pas changé sur le rendu. Cela signifie DAZ Studio enregistre tout y compris les textures quand il fait une sauvegarde. Ma solution a donc été de sauvegarder la pose de la voiture, de relancer l'ordinateur, de recharger la scène et d'ajouter une voiture à laquelle j'applique le preset de pose.

Je vais donc revenir à ce preset de pose qui permet de récupérer des poses (donc qui va me permettre d'appliquer aux personnages des poses qu'ils avaient dans les scènes que je refais mais que j'avais sauvegardées dans leur version précédente. On sauve la pose d'un personnage ou d'un objet (pour un objet, ça consiste seulement à sauver sa position en X Y Z) en le sélectionnant dans scène et en faisant un file/ save as pose preset. Pour redonner la pose, on ouvre l'explorateur de fichiers, on sélectionne la pose que l'on avait sauvegardée et on fait un glisser/déposer (drag and drop) sur le personnage ou l'objet que l'on a préalablement sélectionné dans scene.


Par rapport à ma xème version précédente, j'ai déjà amélioré la teinte des personnages (ce qui m'oblige à rendre de nouveau presque toutes les images. On verra au moment des images de l'appartement qu'il y a beaucoup de choses à modifier également:
utiliser des shaders iray pour les parties métalliques des meubles. En effet, celui qui vend le fichier de l'appartement n'a pas le droit de revendre les shaders iray qu'il a utilisé sauf si c'est lui qui les a créé. Résultat, les parties métalliques des meubles apparaissent en gris. Poour un bel effet en iray, il faut donc leur appliquer l'effet métal nécessaire avec des shaders iray.
Le problème des scènes, c'est qu'elles n'ont pas lieu dans le même endroit de l'appartement, plus ou moins loin des fenêtres etc... Malgré avoir collé une lumière iray surfacique au plafond, tous les plans n'ont pas la même luminosité, parce que la surface de la lumière (une primtive plan à laquelle j'appliquais une lumière iray n'était pas toujours à la même hauteur. Et, comme l'a expliqué Nonoko, l'intensité de lumière varie très vite en fonction de sa distance avec le sujet qu'elle éclaire. Dans la prochaine version, mon plan occupera tout l'espace du plafond. La lumière sera donc équivalente dans tout l'appartement sauf aux abords des fenêtres à cause de la lumière extérieure.
Comme je l'ai dit, mon il y a d'objets dans la scène et plus le rendu est rapide. La solution est donc un appartement où toutes les textures iray ont été appliquées, où les objets pouvant gêner des scènes ont été préalablement retirés et qui ensuite est sauvegardé. A partir de cet appartement complet, on refabriquera, selon la scène, des appartements incomplets où on retirera tous les objets qui n'entre pas dans le champ de la caméra.


Mar 13 Avr 2021, 08:21
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Je vais donc travailler sur New brooklyn appartment. Comme je m'y attendais, au premier chargement DAZ Studio me signale des textures manquantes. Pour l'instant je laisse de côté. Je commence par supprimer tous les meubles qui me paraissent inutiles. Ensuite, je m'attaque aux objets que l'on ne peut supprimer parce qu'ils font partie d'un ensemble. Exemple: les headpipes (sorte de néons de déco autour des fenêtres) que l'on fait disparaitre en mettant cutout opacity à 0 dans surfaces, sachant qu'ils faisaient partie des walls.

N'ayant pas réussi à rendre opaque les vitres à terre où on voyait passer les tuyaux, j'ai carrément supprimé le sol que j'ai remplacé par une primitive plane sur laquelle je mettrai une texture carrelages.

Finalement, je n'ai pas utilisé la linear point light en rectangle dont j'ai parlé précédemment.

J'ai essayé de réutiliser ce que j'avais fait (heureusement que j'avais presque tout sauvé). Si je n'ai pas réussi à retrouver le fichier qui me l'avait permis, DAZ m'a conservé le résultat. A savoir qu'il s'agit d'une texture PBR dont je donnerai les réglages plus tard. Il s'est avéré que ma scène bénéficie de 3 sources de lumière:
une source provenant du dôme et entrant partiellement par les fenêtres (j'ai modifié le hdri par un hdri paysage avec ciel pour que le ciel soit visible à travers les fenêtres.
Des illuminations internes contenues dans new brooklyn appartment. J'ai su qu'elles existaient parce que la scène continuait à être illuminé alors que les deux autres sources de lumière avaient été supprimé (je suis comme ça, je me pose des questions)
un plane collé au plafond de dimension suffisante pour que l'intégralité de l'appartement puisse être illuminé par le haut. Sur ce plane, j'ai appliqué la texture PBR, dont j'ai parlé plus haut:
matériel id:0 0 0
base mixing: PBR Metallicity Roughness
Metallicity 0
diffuse overlay weight 0
translucency weight 0
dual lobe specular weight 0
glossy lyered weight 0
share glossy inputs on
glossy color 1 1 1
glossy color effect scatter only
glossy reflectivity ,50
glossy roughness 0
backscattering weight 0
refraction index 1,5
refraction weight 0
base thin film 0
base bump
normal map
metallic flakes weight 0
top coat weight 0
thin walled on
emission color 1 1 1 (c'est là qu'on peut changer la couleur de la lumière si nécessaire)
emission temperature (k) 5500 (je l'ai réglée comme ça, voir tableau de nonoko)
two sided light on (là, c'est parce que je n'ai pas voulu avoir à reverser mon plane si la lumière était du mauvais côté. C'est pas moi qui pais l'électricité et c'est Versailles ici)
luminance (cd/m2) actuellement à 5000 mais l'un des paramètres à modifier pour changer l'intensité de la lumière (nombre de bougies au mètre carré)
luminance units je l'ai mis en W mais c'est une question de goût.
Luminous efficacity (lm/W) actuellement 3000 (ce qui me parait peu et explique pourquoi les lumières de new brooklyn appartment dominent.
Cutout opacity 1
Le reste des paramètres ne changent pas par rapport à d'habitude (il s'agit de la manière d'appliquer la texture.

Pour le render settings, je suis en dôme + scene avec un hdri de paysage, infinite sphere. Headlamp sur "never". Je me rends compte que cela ne colle pas car voir des nuages collés à la vitre indiquerait une hauteur de bâtiment assez impressionnante ou d'être à la montagne. Je choisis donc plutôt un hdri du genre HDRI sunset clean skies qui, comme son nom l'indique ne concerne que des ciels sans nuages. Curieusement, c'est dôme orientation z qui me permet de régler le hdri en hauteur pour que vu des fenêtres on ne voit que le ciel et pas le paysage. Réglage à -100.

Il faut imaginer que l'appartement est une boite avec des fenêtres sur 2 murs parallèles, Visiblement, jouer sur dôme orientation Z convient pour un côté mais sur l'autre paroi c'est entièrement la terre du paysage que l'on voit par la fenêtre. Essai fait, si on passe le dôme orientation z à +100, on voit le ciel. Donc selon que la caméra sera placée de telle sorte que ce soit les fenêtres d'une paroi ou de l'autre qui soit visible il faudra appliquer l'un ou l'autre valeur.


Mer 14 Avr 2021, 12:02
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Message Re: monologue à bâtons rompus
J'ai placé les personnages dans la scène pour voir s'il était suffisamment éclairés et j'ai placé la luminous efficacity à 9000. Pour l'instant les personnages semblent suffisamment éclairés (provisoirement) mais les murs, la table, les coussins des divans sont "cramés". Je constate que les murs sont définis comme lighting model (dans surfaces) à "plastic" que je modifie en "matte". Je mets la couleur diffuse à 196 196 196 (gris clair). Je me sers également de plusieurs types de shaders iray: métal, cuir, bois et tissus pour modifier les textures qui sont restés grises. Comme je l'ai dit, les objets et scènes sont souvent réalisés avec des shaders extérieurs que les vendeurs n'ont pas le droit de revendre. Résultat, certaines textures apparaissent en gris.

J'ai donc changé les textures qui pouvaient poser problème et que j'ai repérées. J'ai repris mon hdri avec nuages suite à de nombreux rendus successifs au vu des résultats. Il faut un certain nombre de rendus pour vérifier à chaque fois ce que les modifications donnent. Et, en 1920*1080, on voit les défauts plus facilement.

Dernier point, en cas de problèmes avec la lumière, il suffit de n'en mettre qu'une ou deux en service simultanément pour voir s'il y en aurait une qui poserait des problèmes. Si l'éclairage de face pose problème (surtout dans le cas d'un personnage pas assez éclairé), il est à noter que chaque caméra possède une headlamp que l'on peut allumer ou éteindre (je suppose que si on la met sur auto, c'est le render settings qui détermine son allumage et son extinction). Cette lumière fixée à la caméra a une intensité réglable et peut donc servir de lumière d'appoint. Le problème est que l'on ne connait pas la puissance de cette lumière et il faudra procéder à quelques essais pour l'ajuster. En fait, si la caméra réagit comme le ferait une caméra physique, la quantité de lumière captée par la caméra va dépendre de l'ouverture de son objectif et de la vitesse de la prise de vue, donc ce n'est pas une donnée fixe.

J'ai redescendu la luminous efficacity à 5000 et allumé la headlamp à 0,1 en intensité. Ca m'a permis d'avoir le personnage correctement éclairé de face et les tissus des canapés et chaises pas "cramés". C'est bien sûr à chacun de trouver "ses" bonnes valeurs. Je rappelle que mon but était d'avoir des scènes dans tout l'appartement avec une lumière à peu près équivalente. En 3D, on n'a pas de posemètre. Un rectification aurait pu être possible postrendu avec un logiciel de traitement photographique mais c'est mieux quand le problème est réglé depuis le départ.

J'ai testé chopped head for G8 female. On voit sur l'image de promo un corps décapité tenant sa tête sur le côté. Dans la réalité, on a deux réglages: l'un faisant disparaître la tête et l'autre le corps + des réglages d'expression d'agonie. Donc pour faire un corps sans tête tenant sa tête dans les mains, il faudra 2 G8 dans la scène. A réserver à ceux qui aiment les scènes gores, les zombies et autres monstres étant relativement courants parmi les fichiers DAZ, ainsi que les textures faisant apparaitre des cicatrices sanguinolentes.


Jeu 15 Avr 2021, 07:36
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Message Re: monologue à bâtons rompus
J'ai constaté quelques bugs dans DAZ Studio. Quand on charge plusieurs personnages à la suite, ils ont tendance à se mélanger, Il faut préciser que DAZ Studio charge un objet à 0,0,0. La solution est de décaler les personnages au fur et à mesure qu'on les charge.

J'ai aussi un problème avec un personnage que j'ai enregistré en tant que scène mais pas avec la pose T et qui n'en fait qu'à sa tête, il perd les informations de pose et/ou parfois les informations de shape.

L'idéal est de faire les modifications de poses en mode texture shaded dans le wiewport et en mode iray pour avoir une idée des modifications de lumière. Sauf qu'il y a un problème pour ma scène. La lumière hdri ne suffit pas et les 2 autres sources sont des lumières iray donc la scène est un peu dans le noir, éclairée par la headlamp de la caméra. Il est donc difficile de positionner les personnages en hauteur. Pourtant, 2 solutions: soit augmenter l'intensité de la headlamp de la caméra (évidemment sur on), soit se servir des "bounding boxes". Les bounding boxes sont les boites enveloppantes repérées par des segments de droite qui représentent l'espace occupé par un personnage.

En poussant l'intensité de la headlamp à 100, les personnages sont "toonisés".
Il est toujours intéressant de mettre en route l'aux viewport en tout petit. D'abord, il permet de voir quelle sera la zone rendue et on peut également se faire une idée rapide de la luminosité. On peut également, quand les personnages sont placés, se mettre en iray dans le viewport. L'avantage est qu'on pourra modifier à la volée (même si cela oblige le rendu dans le viewport à recommencer à zéro) alors qu'on ne peut plus rien toucher quand un rendu est en cours.

Autre point, après le rendu de la première scène dans l'appartement, je me suis aperçu que les personnages n'avaient encore pas une teinte égale et pas forcément une teinte correspondant à une texture chair. Je ne suis pas un grand spécialiste des canaux de textures iray de chez DAZ que je trouve compliqués et, c'est mon avis personnel, pour certains inutiles. J'ai donc réussi à avoir une teinte chair et uniforme pour tous les personnages en modifiant la couleur de base color (la texture reste chargée) par 255, 232, 224 et en mettant translucy weight à 0 ce qui concerne les surfaces déjà signalées:
arms
ears
face
fingernails
legs
mouth
toenails
torso
Pour aller plus vite vous pouvez sauver la couleur dans le sélecteur de couleurs par "add custom color". Vous pouvez aussi choisir votre propre couleur.


Ven 16 Avr 2021, 10:13
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Dans la liste des surfaces à modifier, j'ai oublié eyesocket

Il arrive parfois que cela soit un détail du scénario qui foute tout en l'air. Dans une précédente version, en arrivant dans l'appartement, les enfants montraient une expression ebahie. Jusque là, tout va bien! Sauf que les valises étaient largement devant les personnages, ce qui signifient qu'ils auraient posé les valises, puis reculés. Pas logique! J'ai donc placé les valises derrière les personnages.

J'ai de nouveau baissé la luminous efficacity à 5000 et supprimé la headlamp de la caméra: une partie des coussins du canapé et les personnages étaient trop blancs. Cela prend beaucoup de temps d'ajuster les réglages pour qu'ils soient idéaux. D'ailleurs pour mon dernier rendu, je ne m'étais pas aperçu que la headlamp était de nouveau allumée. Or, si on peut voir la scène dans le viewport alors qu'il n'est pas en mode iray et que toutes les lumières de la scène sont iray, c'est que la headlamp de la caméra est allumée.

Comme le c**s ça ose tout et que c'est même à ça qu'on les reconnait, je suis revenu en arrière après de multiples essais. La base color des surfaces précitées est la texture adéquate + 255 255 255. J'ai remis en route le translucy weight que j'ai mis à ,50. Couleur 255 229 238. Au rendu, ça donne une couleur chair qui me plait et qui est à peu près équivalente pour tous les personnages. Quant à la luminosité de la lumière surfacique, je l'ai adaptée pour que les coussins du canapé ne reflètent pas trop de blanc et pour qu'en bas à gauche de l'image on puisse voir la délimitation entre le mur et le carrelage (ce qui ne se voit pas quand la lumière est trop forte. A priori, cette longue séance de réglages devrait permettre de faire jouer les personnages dans la scène sans avoir besoin de retourcher la lumière.

En regardant dans les trucs que j'ai stockés je me suis aperçu que j'avais conservé un topo là dessus par Sickle Yield
Iray Surfaces And What They Mean by SickleYield on DeviantArt
https://www.deviantart.com/sickleyield/journal/Iray-Surfaces-And-What-They-Mean-519346747
Pour ceux que ça intéresse, il est toujours possible de demander une traduction en français de la page avec le navigateur Chrome.


Dernière édition par alinal le Lun 21 Juin 2021, 06:53, édité 1 fois au total.



Sam 17 Avr 2021, 10:17
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Si transférer un personnage DAZ vers un autre logiciel pose énormément de problèmes, c'est PRESQUE moins compliqué de faire l'inverse, c'est à dire importer un personnage vers DAZ Studio, En fbx, il ne faut pas rêver, déjà que DAZ Studio n'arrive pas toujours à réimporter ses propres fbx, il n'est pas question d'importer les fbx des autres.

Par contre, on peut toujours ruser et modifier les fbx dans un autre logiciel pour leur donner une position et les exporter ensuite au format obj. On aura ainsi un personnage autre que provenant de la série Genesis dans la position qu'on voulait. Il y aura sans doute une texturation manuelle à faire car les surfaces ne seront pas forcément automatiquement importées. Quant à la taille, elle ne correspondra pas forcément non plus à la taille d'un personnage Genesis. Il faudra donc la régler avec scale.

J'ai bien sûr essayé et ça marche. On trouve des gratuits un peu partout sur internet, par exemple sur Mixamo. Majoritairement, ce sont des low-polys mais pour jouer des rôles de figurants, ça suffit largement.


Lun 19 Avr 2021, 07:25
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Message Re: monologue à bâtons rompus
On va parler un peu de l'animation. Il y a plusieurs moyens de faire de l'animation avec des personnages:
1. utiliser des aniblocks (gfa). Ceux fournis ou ceux qu'on achètent.
2. Se faire soi-même sa propre animation en donnant des poses différentes à des personnages au cours du temps. Pour cette solution, il est possible qu'il faille avoir payé la licence d'Animate qui permettra plus de choses qu'Animate light
3. fusionner un personnage avec une animation bvh. Comme je l'avais dit ailleurs, c'est possible avec 3DXChangee pipeline. Sauf que pour pouvoir installer 3DXChange, il faut installer également iclone, ce qui représente un certain budget.

Dans tous les cas, placés dans un environnement, le rendu du mouvement de chaque personnage prendra autant de temps qu'il en faut pour calculer une image entière en iray. A 25fps (images/ seconde) ça peut prendre plusieurs jours si l'animation dure quelques minutes. On peut réduire ce temps en faisant un rendu de l'environnement seul et un rendu "série d'images" pour le personnage en png (donc ce qui est autour du personnage est transparent). On mixe ensuite le tout dans un logiciel de traitement de films et le tour est joué. Il faut bien sûr avoir vérifié auparavant que le personnage défile correctement dans son environnement.

L'avantage de la série d'images est que l'on peut, grâce à la numérotation, lancer le rendu sur une partie, puis un autre jour sur une autre partie etc... C'est comme pour l'impression de documents, pas de risque de discontinuité du mouvement si on se sert d'une caméra que l'on a créée. Avec la caméra par défaut, par contre, ça risque de poser problème.

Pour en revenir au bvh, il arrive qu'on en trouve sur internet (j'ai déjà donné des liens sur un autre fil) mais en général un bvh est plus ou moins spécifique au personnage avec lequel il a été créé. Ne comptez pas utiliser un bvh prévu pour une V4 sur une G8. Ce que je viens de dire est aussi valable pour les aniblocks. Les aniblocks de V4 ne marchent pas sur G8 et réciproquement.

Pour utiliser un aniblock, c'est facile. Charger un personnage dans la scène, sélectionnez-le dans scene et double-cliquez sur l'aniblock. Ensuite, il suffit de le lancer soit pas animate, soit par la timeline. Une autre solution est d'emmener l'aniblock par drag and drop sur le personnage. Les aniblocks, c'est bien pour comprendre comment une animation marche, mais cela m'étonnerait qu'elle convienne à l'animation dont vous avez besoin.

On peut également voir ce que donnera l'aniblock si on a sélectionné le personnage et si on met le curseur de la souris sur un aniblock, L'animation se jouera; elle ne sera pas fluide mais ça donne une idée et dans ce cas, elle n'est pas chargée pour le personnage.

J'ai tenté une animation des cheveux en utilisant une chevelure dForce. Je n'ai pas été satisfait du résultat. Outre un temps de calcul un peu long, les cheveux rentraient parfois à l'intérieur de la peau (peut-être un paramètre de collision à gérer, mais beaucoup de paramètres dans le simulation settings).

De plus, ça limite sérieusement le choix puisqu'il faut impérativement "dForce" pour qu'on puisse lancer la simulation. En même temps, j'ai voulu vérifier si un os était nécessaire pour faire bouger les seins lors d'une marche ou lors d'une course. Sur d'autres logiciels, on ne peut faire bouger dans une animation que ce qui est géré par un os, c'est pourquoi on trouve des personnages féminins avec un os supplémentaire pour chaque sein. Vérification faite sur DAZ, on peut faire varier un (ou plusieurs) morphs sans qu'ils soient reliés à un os, simplement en gérant les variations de morphs avec des images-clés dans la timeline. A partir de ce constat, j'ai mis une chevelure non dForce à une G8, et les chevelures sont généralement dotées de morphs permettant une variation. Je pense que pour la chevelure, il vaut peut-être mieux gérer soi-même les variations.

Pour une animation jouant sur les poses on a 2 outils: la powerpose (qui permet de gérer les poses à la souris et le pupeeter qui permet de poser plusieurs poses sur une grille et de voir ce que donne une animation en déplaçant le curseur d'un point à un autre. On peut éventuellement enregistrer l'animation en question en cliquant sur "record".

A partir de maintenant, le rythme du monologue va ralentir quelque peu puisque tout ça nécessite de nombreux essais.


Mar 20 Avr 2021, 13:04
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Message Re: monologue à bâtons rompus
J'ai donc chargé une G8 avec une chevelure qui s'appelle AG hair for G8 Female. Il s'agit de cheveux mi-longs arrivant au maximum à la racine du cou. C'est une chevelure non "dForce".

Le hasard a bien fait les choses puisque les morphs permettent de jouer sur les cheveux un peu de tous les côtés. Première chose, il est sûr qu'avec une coupe mi-longue (cheveux jusqu'au ras du cou) il est plus facile de gérer les mouvements. Par contre, l'auteur n'a pas limité certains morphs avec comme résultats que le curseurs poussés à fond, la G8 se retrouve avec un crâne dégarni et que remettre le curseur à 0 ne permet pas un retour à la normale. On est obligé de recharger le personnages et sa coiffure.

On a donc 2 solutions:
soit utiliser une chevelure dForce (assez rare sur le marché) ou se la fabriquer. DAZ Studio va calculer des images pour chaque frame selon une loi mathématique (cohérente avec la réalité?), images qu'il utilisera ensuite pour le rendu. Non seulement, je ne sais pas où il a été planquer ces images mais je n'ai pas vérifié si elles étaient enregistrées avec la scène (au cas où je souhaiterai faire un rendu plus tard). Il faut ajouter à ça, une liste de paramètres impressionnante avec, au mieux, une documentation en anglais. Donc j'ai préféré laisser de côté pour l'instant.
Puisque DAZ enregistre les modification des morphs dans l'animation, il est possible de gérer les mouvements de la chevelure en ajoutant des images-clés dans la timeline aux bons endroits, surtout qu'il faut vraiment que le personnage bouge beaucoup pour que la chevelure bouge elle aussi.

Je voudrais signaler aussi 2 bugs:
DAZ enregistre parfois avec les scènes (en l'occurrence, là c'est enregistré avec mes personnages) des informations qu'il ne devrait pas. A chaque fois que je charge mes personnages, il m'affiche que le fichier xxx est manquant, alors que ce fichier n'a jamais utilisé pour mes personnages et a seulement été utilisé pour faire un essai pour voir à quoi il correspondait. Je n'ai pas encore trouvé comment faire disparaitre ce message qui, heureusement, n'empêche pas le chargement du personnage. Comme les c**s ça ose tout et que c'est même à ça qu'on les reconnait, j'ai essayé de voir à quoi correspondait un fichier duf. Je l'ai renommé en zip pour voir et effectivement si on ouvre le fichier zip on a un fichier texte. Sauf qu'en faisant une recherche sur le fichier soi-disant manquant rien n'a été trouvé, donc c'est enregistré ailleurs. J'ai fini par réussir à supprimer le message de fichier manquant en supprimant totalement le contenu du répertoire provisoire où il se trouvait.
Pour mes tests j'ai utilisé les aniblocks fournis avec G8. En ce qui concerne l'aniblock faisant asseoir G8 il y a un problème puisque pour que G8 soit correctement assise à la fin, il faudrait que ses jambes soient DANS le tabouret ou le canapé au départ de l'animation. On peut supposer que l'auteur a créé l'aniblock sans tabouret.


Mer 21 Avr 2021, 08:06
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Sachant que j'avais réussi, jadis, à importer des fbx depuis Mixamo, j'ai voulu réinstaller une ancienne version de DAZ pour vérifier et pour cela j'ai même effacé cms. Mal m'en a pris car j'ai passé des heures à essayer de réinstaller DAZ sans succès puisque l'installation reste bloqué sur l'installation cms et si on coupe avant, DAZ Studio est désinstallé.

Un petit CTRL + ALT + SUPPR et suppression de la tâche font que DAZ Studio reste installé sans que l'installateur efface des fichiers.

Pourtant, cms m'avait prévenu qu'il ne fallait surtout pas le désinstaller. Au pire, j'ai vu que je pouvais toujours lancer DAZ Studio et accéder à mon content directory.

Au lancement, DAZ me prévient que je n'aurai pas accès à tout et que cela serait dû à un blocage dans le pare-feu. Vérification faite, je n'ai rien trouvé de ce genre. En fait, cette indisponibilité de PostgresSQL a l'air de concerner surtout DAZ connect (dont je ne me sers pas), smart content (dont je ne me sers pas non plus), DIM (pareil). Si vraiment la suite des événements, m'obligeait à creuser le problème, on verra. Je dispose d'un autre ordinateur qui ne pose pas ce genre de problème. Je pense que la solution sera de supprimer l'antivirus, de réinstaller DAZ puis l'antivirus.

Donc, je vais utiliser la solution qui permet à la majorité de vérifier, à savoir utiliser un aniblock, Comme aniblock, je choisis celui dont j'ai parlé et qui a un bug, a savoir le fait de s'asseoir. Pour des raisons de lumière, je vais commencer par travailler en texture shaded dans le viewport. Je charge donc ma G8. Je crée une primitive cube de ,50m pour qu'elle puisse s'asseoir (je reverrai l'échelle plus tard si nécessaire). Et je charge l'aniblock où elle s'assied (dans ups an downs, sit_in_chair_g8f). Je sauvegarde le tout. En théorie, l'animation est présente dans la timeline. J'ignore s'il faut la licence d'animate2 pour avoir accès à toutes les possibilités de la timeline, vu que dans mon cas, la licence est installée depuis un certain temps.

Sinon, que cela soit la G8F, la primitive cube ou les aniblocks, tout est gratuit et fourni avec DAZ Studio.
Pour éviter les problèmes de robe qui rentre dans le cube (problème de collision), je met la G8F en sous-vêtements.
On commence par amener le curseur de la timeline sur la dernière frame où la G8F est assise. Avec les curseurs X et Z translate, on lui glisse le cube sous les fesses. On va ensuite agir sur le yscale pour que le haut du cube donne l'impression que la G8F est assise sur le cube et pas enfoncée dedans (le cube n'est donc plus un cube puisqu'il y a une dimension qui est différente des autres: la hauteur). Si on ramène le curseur de la timeline, on voit bien que les jambes de la G8 sont à l'intérieur du cube. On peut également réduire le Z scale pour laisser de l'espace entre le cube et les mollets.

Le problème dans les animations, c'est que des informations peuvent être enregistrées qui perturbent l'animation. Effectivement si on joue l'animation, on voit le cube qui se déplace. Or il est censé avoir les coordonnées et la taille qu'on lui a donné à la dernière frame. On relève ces coordonnées, qui sont pour moi:
X translate -53,34
Z translate 12,13
Y scale 90,5%
Z scale 50%

coordonnées que l'on reporte pour le cube en se positionnant sur la frame 0. Là, le cube ne bouge plus pendant l'animation. Et je m'aperçois que j'ai été médisant puisqu'effectivement la G8 s'assoit bien sur le cube et est à côté au départ.
Par contre, comme j'ai utilisé une G8 assez dodue, à certains moments de l'animation, on voit les mains pénétrer dans les cuisses. On verra comment rectifier par la suite.


Jeu 22 Avr 2021, 12:09
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Je parlais d'une G8 dodue et il faut que cela soit une G8 Female de base pour que l'on dispose des mêmes éléments. Pourquoi la grossir? Justement pour que cela provoque des erreurs dans l'animation, erreurs qu'on se propose de rectifier.

Comme je m'en suis rendu compte un peut tard, j'ai conservé le cube en lieu et place et de la taille précisé dans le message précédent. J'ai supprimé ma G8 et chargé une G8F de base. Ensuite, je charge l'animation par un double-click sur l'aniblock déjà cité. Dans Animate, je clique sur l'aniblock et je l'emmène au début de la ligne de temps par drag and drop. Je relâche et je positionne le curseur à la fin de l'animation. On voit en faisant pivoter la caméra que la G8F est en suspension au-dessus du cube. Dans shaping, je pousse le curseur de "pear figure" à 75%. Ca devrait suffire pour l'exemple.

On commence par le repérage des frames posant problème. Pour cela, il faut bouger la caméra et faire des gros plans pour ne rien rater.
Dans timeline, la frame en cours est indiquée dans current. On peut avancer (ou reculer) frame par frame en cliquant sur l'un des deux icônes représentant un triangle avec une barre au sommet.
Frame 16 le pouce de la main droite rentre dans la cuisse et cela dure jusqu'à la frame 23 incluse.
Frame 30 le pouce de la main gauche rentre dans la cuisse et cela dure jusqu'à la frame 33 incluse
Frame 49 c'est de nouveau le pouce de la main droite qui entre dans la cuisse jusqu'à la frame 108.
Frame 88 c'est de nouveau les doigts de la main gauche qui entre dans la cuisse jusqu'à la frame 120.
Frame 129 ce sont les deux mains qui entrent dans les cuisses et ce, jusqu'à la fin de l'animation.

Il est possible que ça varie de votre côté, à vous de noter à quelles frames se situent les problèmes. Pour vérifier, il ne faut pas hésiter à changer le point de vue de la caméra et à zoomer.


Examinons la timeline. Elle est composée d'une zone graduée (graduée en frames, images). Avec un Fps de 30, on aura un défilement (une fois le rendu fait) de 30 images par seconde, Le standard en France est plutôt de 24/25 images/sec mais comme l'aniblock a été calculé pour 30 FPS, à 24FPS, l'animation va durer plus longtemps donc les mouvements seront plus lents.
Sur la partie gauche, on a la hiérarchie comme dans l'onglet scene. Il faudra peut-être que vous redimensionnez la fenêtre de timeline pour voir cette hiérarchie. Là, elle est simple puisqu'il n'y a que deux objets: la G8 et le cube. Par contre, si on expanse la G8, on va avoir le corps, les vêtements, les cheveux etc..
Il y a également une séparation horizontale dans la timeline que l'on peut décaler vers le haut ou le bas.
La partie du haut est donc la hiérarchie de la scène et la timeline; la partie du bas correspond à des courbes qui correspondent aux réglages que l'on trouverait dans l'onglet paramètres. A noter que pour la fenêtre du haut, il existe un ascenseur.

Bien que j'ai trouvé un moyen d'agir directement dans la timeline, je crois qu'il est peu orthodoxe et on en parlera peut-être plus tard. Pour la suite de l'explication, comme je l'ai déjà dit, il est possible que ça ne marche qu'avec la version licenciée d'Animate.

Dans animate, si vous cliquez dans la zone de la première barres d'icônes du haut (là où il n'y a pas d'icônes), avec le bouton droit de la souris, vous allez voir apparaitre un menu. Cliquez sur "bake ti studio keyframes". Cela permet d'envoyer les courbes des mouvements vers la timeline. A l'inverse, il est possible avec "create aniblock from studio keyframes" de passer les courbes de la timeline pour créer un aniblock.

La hiérarchie fonctionne presque de la même manière que dans scene et il est plus pratique de travailler à partir de l'onglet scene. Je veux commencer par rectifier la position de la main droite à partir de la frame 16. Dans timeline, je tape 16 dans la fenêtre "current". Dans le viewport, je zoome et je positionne la caméra pour bien voir ce qui se passe avec le pouce. A l'évidence, une simple action sur la main ne suffira pas. C'est plutôt "right forearm bend" qu'il va falloir modifier. Je le sélectionne dans scene et si je vais dans timeline, je vois qu'il a été aussi sélectionné dans la hiérarchie de timeline (les deux sont synchronisés). Si j'expanse right forearm dans timeline, je vois que dessous il y a une ligne properties. De nouveau expansion. Une ligne general/transformation. Expansion. Une ligne bend. Si je clique sur cette ligne bend on voit dans la partie du bas de la timeline une courbe correspondant aux valeurs du bend de right forearm bend tout au long de l'animation. Il s'agit en fait d'un équivalent image-clé. On peut zoomer en vertical avec la mollette de la souris et sélectionner une zone de la courbe et déplaçant par drag and drop un des deux curseurs en bas (représentés par un triangle pointe en bas).

Etant positionné sur la frame 16, j'ai deux solutions: soit je vais dans paramètre pour régler le bend, soit depuis la timeline, je sélectionne le point marqué "T" correspondant à la frame 16 (il s'illumine dans ce cas) et par drag an drop je le monte ou je le baisse dans la courbe pour que la main s'éloigne un peu de la cuisse (action simultanée sur le point et vision dans le viewport. Je passe à la frame suivante (17) et même opération, je sélectionne le "T" dans la courbe et par drag an drop et contrôle dans le viewport je le descend ou je le monte et ainsi de suite jusqu'à la frame 23.

Evidemment, c'est le même principe pour les autres erreurs repérées. Pour la deuxième erreur, c'est left forearm bend que l'on sélectionne. On continue jusqu'à ce que toutes les erreurs soient corrigées. Une fois fini, il n'y a plus qu'à lancer le rendu.


Ven 23 Avr 2021, 09:02
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Juste pour rappeler que j'avais fait un document sur Animate2:
http://www.3d-diablotine.com/viewtopic.php?f=192&t=19997 qui est toujours disponible.

C'est surtout une traduction de la notice anglaise mais, à l'époque j'ai vérifié ce que j'ai pu.


Ven 23 Avr 2021, 09:46
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Tout d'abord, je voudrais remercier Dany Chacornac et Guy91600 pour leur aide sur la partie transformation des bvh.

Qu'est-ce qu'on peut dire encore sur l'animation?

Tant que l'animation n'a pas été transférée à la timeline on peut encore modifier la position du personnage (XYZ translate et rotate) car il semblerait que l'on soit en coordonnées relatives et que l'animation se joue par rapport à la position du personnage. On n'est même pas obligé d'être sur la frame 0 pour changer les coordonnées. Par contre, dès qu'on a transféré à la timeline, si on modifie à une frame quelconque les coordonnées XYZ translate et rotate, elles seront conservées uniquement pour cette frame. Conclusion, on place d'abord le personnage dans son environnement avec seulement animate avant de transférer à la timeline.

Comme l'indique le menu que l'on a vu précédemment, on peut utiliser "create aniblock to studio keyframes", studio keyframes étant ce qui est appelé "timeline" dans les panes, pour faire l'inverse, c'est à dire transformer une animation de la timeline en aniblock.

Bien sûr, ça n'aurait aucun intérêt de transformer un aniblock en aniblock, sauf si on décide de l'allonger, de la modifier ou d'en mettre plusieurs différents à la suite. Mais, c'est surtout utile pour récupérer des animations que l'on voudrait faire à partir de poses différentes ou des animations provenant de l'extérieur.

Pour fabriquer une animation à partir de poses, c'est simple. On charge un personnage. On lui impose une pose. On décale le curseur de la timeline. On donne une autre pose et automatiquement l'image devient une image-clé, et ainsi de suite. DAZ se charge de calculer toutes les positions intermédiaires entre chaque pose. Bien sûr, il ne faut pas exagérer. DAZ réussira à calculer les poses intermédiaires si la première position est une position debout et la suivante une position couchée, si le temps entre les deux est suffisamment long. Mais, le mouvement paraitra peu naturel. Il faudra également un peu d'expérience pour que le temps entre deux poses soit le bon pour que le mouvement soit naturel.

Dernière solution, récupérer des animations à l'extérieur. L'animation doit correspondre à l'ossification du personnage. Une fois l'animation, chargée, on peut la transférer de la timeline à animate et comme pour la solution précédente la transformer en aniblock.
En ce qui concerne Mixamo, j'ai essayé avec la version 4.12 et comme d'habitude, Mixamo a refusé de me prendre une G8 et m'a mis une G2 comme personnage de base, G2 que je n'ai pas pu récupérer dans DAZ Studio. L'importation n'indique aucune erreur mais il n'y a rien dans scene non plus.

Solution que je ne cite que pour l'anecdote puisque le prix d'Iclone 7 + 3DXChange 7 pipeline est à environ 700$, 3DXChange 7 pipeline permet de récupérer les animations de n'importe quelle génération de personnage DAZ et de la transférer à n'importe quelle autre génération de personnage DAZ SAUF la 8,1. Ce qui veut dire récupération des 2500 mocaps de Carnegie-Mellon , plus les 2500 animations de Mixamo, plus les aniblocks de toutes les générations de personnage DAZ de V3 à G8, plus .... C'est parce que je pense que ça n'intéresse pas grand-monde que je n'indique pas la procédure à suivre. Si toutefois, ça intéressait quelqu'un, me la demander par MP.

Rappel: les bvh pour V4:
https://www.sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/daz-friendly-release


Dim 25 Avr 2021, 13:42
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Tout d'abord une rectification. Bien que l'auteur chez lequel on peut télécharger les bvh dise qu'ils sont prévus pour V4 et V3, j'ai procédé à des essais complémentaires. Avec V4 (je n'ai vérifié que les premiers de la liste), les talons sont relevés comme si le personnage était sur des hauts talons. J'ai tenté une modification avec l'icône chaussure dans animate2 (celui qui est justement prévu pour ce genre de correction) mais ça perturbe fortement le reste de l'animation. On a moins cet effet avec V3. D'où le problème suivant: peu de personnes ont V3 qui date de plus de 10 ans puisqu'il parait qu'il y a au moins 2 ans par génération de personnage chez DAZ, G8 étant une exception.

J'ai découvert aussi un autre problème par hasard. Si on insère Animate 2 sur le panneau de droite ou de gauche (par add pane) on ne peut plus régler la taille du panneau qui prend au moins la moitié de l'écran. En fait, DAZ accorde une taille minimum à Animate2, c'est pour cela qu'il vaut mieux le conserver comme fenêtre flottante ou le mettre au-dessus ou au-dessous du viewport.

Même problème également avec Timeline si on la met sur les panneaux de gauche ou de droite. Plus le risque s'il y a trop d'onglets de ne pas avoir accès aux icônes du bas de Timeline. Solution possible: supprimer quelques onglets et/ou supprimer la barre de statut (simple clic droit dessus pour avoir accès au menu).

Il est tout à fait possible de mettre timeline et animate 2 dans la même fenêtre flottante.

Comment fait-on pour récupérer une partie d'animation?
Pour cela on va recommencer avec G8F de base et l'aniblock "staying alive".

Donc on charge G8F de base et on double-clique sur l'aniblock stayinf alive. On n'aura pas à utiliser la timeline dans ce cas. On clique sur l'aniblock dans animate 2 et par drag and drop, on l'emmène le plus à gauche possible s'il n'y ait pas déjà.

Rappel: on peut zoomer/ dézoomer sur le temps de l'aniblock sans changer sa durée avec la mollette de la souris.

On clique une première fois sur l'aniblock. Il indique qu'il faut cliquer 2 fois (double-cliquer) pour voir les images-clés. On double-clique.

Les images-clés apparaissent. On agrandit la fenêtre d'animate en horizontal et on se sert de la mollette de la souris pour mieux voir l'aniblock. On clique sur la première case de l'aniblock et en gardant la souris appuyée, on se déplace à droite jusqu'à l'image clé sous le curseur indiquant 2. Les images-clés sélectionnées se retrouvent entourées de rouge. Cliquez sur n'importe laquelle avec le bouton droit de la souris. Un menu apparait. Cliquez sur "delete". Cliquez de nouveau sur l'une des images-clés sélectionnées. Dans le menu choisissez cette fois-ci "crop to key frames". L'aniblock est "amputée" des images-clés qui avaient été sélectionnées. On fait l'opération inverse, c'est à dire que l'on double-clique sur l'aniblock, puis on clique encore une fois dessus. On arrive à ce que l'aniblock apparait de couleur unie. On clique avec le bouton droit dessus et on choisit "save as new". On donne un nom de fichier et on a un nouvel aniblock qui ne comprend que les images que l'on souhaitait.

Visiblement, on ne peut supprimer des images-clés qu'au début et à la fin d'un aniblock. J'ai essayé au milieu sans succès. Comme on peut ensuite ajouter des aniblocks les uns à la suite des autres, cela n'est pas réellement un problème.


Lun 26 Avr 2021, 10:00
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Message Re: monologue à bâtons rompus
En plus d'animate 2, on a un autre plugin qui s'appelle Animate constraints. Supposons que vous vouliez qu'in de vos personnages saisisse un objet et le repose ensuite. Vous avez 3 phases: avant qu'il prenne l'objet, une fois qu'il a l'objet en main et quand il le repose. Vous ne pouvez donc pas parenter l'objet à la main pour toute l'animation.

Vous aves donc le choix entre faire 3 gfa mis bout à bout pour chacune des phases ou utiliser Animate 2 constraints. Animate 2 constraints n'est valisé que si vous avez acquis la licence pour animate 2.

Solution avec un seul gfa et animate 2 constraints: lancez animate 2 constraints. Cliquez sur add. Un fenêtre s'ouvre et vous avez le choix entre parent constraint, position constraints, follow constraints et string constraints. Cliquez sur parent constraints. Cliquez sur source, vous avez un équivalent de la scène qui s'ouvre dans une fenêtre. Sélectionnez la main du personnage qui doit attraper l'objet. Cliquez sur target et choisissez l'objet que la main doit prendre.

Votre animation, malgré qu'elle soit d'un seul tenant est aussi basée en 3 phases. Première phase, l'objet est libre, le curseur "active" doit être à 0%. Deuxième phase, le personnage prend l'objet (ce qui veut dire que l'on a positionné le curseur d'animate sur l'image correspondante). On met le curseur "active" à 100% ce qui rend l'objet parenté (et donc qui suit les mouvements de la main). Troisième phase, le personnage se débarasse de l'objet (on positionne donc le curseur à cet endroit). On met le curseur "active" à 0%.

Voilà, c'est aussi simple que ça.


Mar 27 Avr 2021, 10:36
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Message Re: monologue à bâtons rompus
DAZ studio est loin d'être parfait, mais il est gratuit.

J'ai déjà évoqué le système propriétaire de DAZ Studio et l'impossibilité d'avoir une importation/exportation correct en fbx. Je ne m'attendais pas à ce qu'il y ait également des problèmes avec le bvh. Guy91600 m'a signalé certains problèmes auxquels je me suis effectivement retrouvé confronté en faisant une conversion de gfa de V4 à G8. Pour être bien sûr que c'est de DAZ studio que venait le problème, j'ai testé mon bvh sous C4D et il n'y a eu aucun problème.

Il semble que l'importation bvh de DAZ Studio mette à zéro certaines courbes ou inverse les données (ce qui est négatif devient positif et inversement). Si je prend l'exemple de headstand du pack cheerleader de V4, une fois transformée en G8, le personnage repose bien sur la tête mais les mains, au lieu de reposer sur le sol pour avoir un appui, sont dans le vide; le personnage ne repose que sur la tête.

Dans ce genre de situation, il n'y a pas d'autres moyens que d'agir directement sur les courbes pour rattraper manuellement l'animation. Déjà, on peut dire que le problème est localisé. Si on redescend la chaine hiérarchique des bras à partir de l'épaule, on devrait trouver où est le problème. Evidemment, pour une autre animation, le problème peut être ailleurs, mais la manière de rectifier est la même.

On charge donc G8 et on importe le bvh. Dans scene, on clique sur le personnage et avec le bouton droit on choisit expand/expand all, ce qui va avoir pour effet de développer toute la hiérarchie du squelette. A partir de "left collar" on descend progressivement la hiérarchie et on regarde ensuite dans parameters les valeurs. A partir de "left shoulder bend" jusqu'à "left forearm twist" on constate que les valeurs indiqués par les réglages "twist" indiquent -0.0000. Déjà, une précision à quatre zéros, ça sent l'entourloupe. Si on avance dans l'animation à l'endroit le plus critique, c'est à dire quand les bras sont à 90° du buste et que l'on agit sur le réglage "twist" de "left shoulder bend" et qu'on règle pour voir le résultat, on voit que le bras retrouve une position normale pour -95. Du coup, "left shoulder twist" passe automatiquement à -95. Le réglage de "left forearm bend" fait tourner l'avant-bras et par conséquent fait également tourner la main. De la même manière que précédemment, le réglage de "left forearm bend" se reporte automatiquement dans "left forearm twist". On remet les valeurs de twist de ces réglages à 0, vous comprendrez pourquoi plus tard.

On sait donc maintenant qu'on doit agir sur le réglage "left shoulder bend" réglage "twist" et c'est là que cela va devenir un peu long, surtout qu'il faudra aussi rectifier le côté droit. On attrape le curseur et on revient à la frame 0. Un zoom sur le personnage montre que la main gauche et la droite entre partiellement dans la cuisse.

C'est donc "left shoulder bend" qui est concerné mais à ce niveau de l'animation, le twist à -0.0000 ne perturbe pas. Dans scene on sélectionne "left shoulder bend", ce qui a pour effet d'amener la sélection dans la hiérarchie de la timeline au même endroit de sa hiérarchie. On expanse "left shoulder bend" dans la hiérarchie de la timeline et les sous-branches jusqu'à voir bend et twist.
On clique sur bend.

Comme précédemment, le mollette de la souris permet de zoomer/dézoomer sur la courbe en vertical. A droite, vous avez 3 icônes qui ont la même fonction que dans le viewport. En bas de la timeline, à gauche et à droite, vous avez 2 curseurs de chaque côté, symbolisés par un triangle et qui, quand on les déplace, permettent de zoomer sur la courbe mais en horizontal. Je met celui de droite à 45 pour mieux voir la courbe. A noter que j'ai la timeline au-dessus du viewport et les onglets scene et parameters à disposition à droite du viewport. Je règle bend pour avancer la main suffisamment pour qu'elle sorte de la cuisse. Je déplace le curseur pour voir le mouvement de la main jusqu'à ce que l'animation montre que la main n'est plus dans la cuisse. Je vois que c'est le cas pour la frame 8. Donc j'aligne les image-clés de 1 à 8 sue la valeur que j'ai réglé pour la frame 0 en cliquant sur le "T" correspondant de la courbe et en l'amenant à la même valeur que la frame 0 (par drag and drop). C'est encore plus précis si on dilate la courbe en vertical avec la mollette de la souris. ATTENTION de bien rester sur la frame sur laquelle on travaille, il est en effet possible d'attraper une image-clé et de la déplacer sur l'emplacement d'une autre frame que sur celle sur laquelle on travaille.

Un gros plan sur la main gauche dans le viewport et on vérifie. Correct, donc on passe à la suite. Je clique sur twist de "left forearm bend" dans la hiérarchie de la timeline. Je positionne la caméra de façon à voir le bras gauche. Vers la frame 55, je m'aperçois que la main n'est pas à plat. Je la sélectionne et je vois que le "bend"est déjà à fond. Conclusion, il faut remonter la chaine IK et c'est donc le "left forearm bend" qu'il faut modifier. Toujours pareil, je règle avec le twist de parameters et j'avance frame par frame en attrapant le "T" de la frame en cours pour l'amener au niveau de celle que je viens de régler en vérifiant s'il n'est pas utile de la régler autrement (zoom dans le viewport). Je sauvegarde de temps en temps le bvh modifié sous un autre nom pour éviter de perdre mes modifications.

J'ai vu en zoomant que le personnage avait le petit doigt en l'air et qu'il faudra que le corrige aussi. Je ne vais pas détailler toutes les corrections qui sont sur le même principe. Par contre, il faut savoir qu'il est possible de décaler en même temps une grande zone de point en même temps. Pour cela, on clique au-dessus du point de départ, on laisse le bouton de la souris appuyée, on va au-dessous de ce point et on décale vers la droite jusqu'au point d'arrivée. Les "T" s'illuminent au fur et à mesure. On clique ensuite sur cette ligne illuminée et on la déplace au-dessus ou au dessous. Il est plus judicieux de choisir le "T" d'arrivée pour déplacer par drag and drop car on pourra lire sa valeur dans parameters. Je me répète: ATTENTION de bien rester sur les frames sur lesquelles on travaille, il est en effet possible d'attraper une image-clé et de la déplacer sur l'emplacement d'une autre frame que sur celle sur laquelle on travaille. En zoomant, on verra vite si on est décalé et il est possible également de déplacer la sélection par drag and drop en horizontal.

Là, il va me falloir un peu de temps avant d'avoir tout corrigé!.


Dernière édition par alinal le Lun 21 Juin 2021, 06:54, édité 1 fois au total.



Mer 28 Avr 2021, 10:21
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