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 retour vers le futur 
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Super Diablotin(ine)
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Message retour vers le futur
Le même titre pour la suite de mon exploration commencée sous DAZ Studio. J'avais reporté mon projet sous DAZ pour 3 raisons :
1/ l'exportation de personnages en fbx vers un autre logiciel provoque des yeux vitreux (et le bridge DAZ vers C4d n'a pas résolu ce problème)
2/ On perd en qualité de texture parce que l'exportation fbx diminue automatiquement la qualité. Pas de changement non plus avec le bridge.
3/ Alors que sous DAZ Studio on peut inclure dans l'animation un changement autre que la position du squelette (exemple grossir la tête en cours d'animation), ça ne passe pas dans le fbx transmis à un autre logiciel,

J'avais donc résolu de tout faire sous DAZ Studio. Après exploration du problème, je constate que j'avais d'autres limites sous DAZ.

mise en place des lumières pour les scène intérieures et temps de rendu en iray beaucoup trop long en iray (déjà pour une simple image, alors pour une animation,,,,,,)
canaux de textures pas très compréhensibles pour l'iray. Il est possible d'utiliser des textures iray en 3Delight, à condition d'avoir une carte graphique compatible iray
temps de rendu beaucoup trop long pour une animation même en 3Delight

Au moins, ça m'a permis d'explorer un peu plus les animations, Animate2 et la timeline.
Donc retour sous C4d !

En ce qui concerne la modification des textures de l'environnement provenant de scènes iray, on retrouve les mêmes problèmes que lorsqu'on passe la scène en 3Delight, c'est à dire l'obligation de re-texturer tout ce qui l'était avec des textures iray. Mais, sous C4d, ça ne posera pas de problèmes, juste une question de temps.

En ce qui concerne les yeux des personnages, j'ai déjà expliqué comment on faisait pour les modifier.

En ce qui concerne les textures, il suffit d'exporter les personnages dans la bonne pose au bon endroit (DAZ->C4d c'est du 1 pour 1).

Pour les animations, une fois réalisées sous DAZ Studio, il suffit de les exporter en fbx en cochant la case animation et ça marche parfaitement. Ça marche aussi sous iClone. Seuls les yeux devraient devoir être modifiés.

Et, pour la modification de morphs en cours d'animation, il suffit simplement de tronçonner l'animation en plusieurs morceaux et de modifier progressivement le morph dans un morceau et de mettre bout à bout les vidéos ensuite.

Le gain de temps est énorme en terme de rendu sous C4d par rapport à DAZ Studio, pareil sous iClone. Est-ce dû seulement à la réduction de polygones ?


Dim 4 Oct 2020, 09:57
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Message Re: retour vers le futur
Pou avoir plus de renseignements, il faut aller voir la même rubrique dans les tutoriaux DAZ Studio.

Voilà, animation de breakdance rendue en 38:27 sous C4d. Sour DAZ studio, cela aurait pris de nombreuses heures, voir de nombreux jours.

Ce qui n'empêche pas que j'ai créé l'animation sous DAZ avec un personnage DAZ. 3 personnes dont une en train de faire du breakdance devant 2 personnes statiques. LEs essais m'ont permise de me rendre compte qu'il fallait modifier la couleur des cheveux (pas tout à fait la même sous DAZ et sous C4D) et qu'il fallait supprimer les canaux reflexion et transparence des matériaux cheveux.

Je pense que la suppression de ces canaux fait (en plus de modifier la couleur) gagner un temps précieux dans le rendu puisqu'il y aura moins de calculs.

Evidemment, ce n'est pas parfait. Les personnages sont trop statiques, même si la vidéo ne dure que 13 secondes. Dans une prochaine version, je leur ferai bouger un peu la tête ou les bras (ou les deux).


Jeu 8 Oct 2020, 14:50
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Super Diablotin(ine)
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Message Re: retour vers le futur
Un truc que j'ai oublié de préciser, c'est que c'était 38:27 pour 405 frames en 1280*720. Si on veut faire de plus belles images avec l'illumination globale, ça prendra forcément plus de temps. C'était juste pour faire une comparaison avec le moteur de rendu de DAZ Studio.

Je me répète:
avantages DAZ:
- morphs que l'on peut régler en cours d'animation
- textures HD
inconvénients:
- temps beaucoup trop long en rendu

avantage C4d:
- temps de rendu court
- toutes les possibilités de C4d qui n'existent pas sous DAZ.
inconvénients:
(les inconvénients sont essentiellement dus à la transformation en fbx par DAZ Studio)
- yeux blancs ou vitreux à modifier
- perte de qualité de texture pour les personnages. ça se voit essentiellement à la pliure au niveau des genoux et des coudes, mais pas que.
- pas de possibilités de passer les réglages de morphs dans les animations

Dans mon projet, j'avais constaté une difficulté de réglage quand j'ajoutais les deux autres personnages en plus de celui qui était animé. Les personnage ne conservaient pas leurs réglages. J'ai fini par les supprimer de la ligne de temps et de les régler comme ça.

Je viens de faire un essai en ajoutant seulement ce que je fais bouger dans cette ligne de temps des deux autres personnages par exemple la tête. Dans la hiérarchie, on clique sur head du squelette et on l'emmène vers "résumé" de la ligne de temps. On déplace ensuit le curseur et on crée des images-clés. Ca complètera l'animation puisqu'il est bizarre d'avoir 2 personnages statiques et un qui bouge tout le temps. Si on avait pu en plus jouer sur les vêtements pour respecter la gravité et la force centrifuge, c'aurait été parfait. Peut-être qu'il est possible de gérer ça avec les simulations dynamiques sous C4d.


Ven 9 Oct 2020, 09:45
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Message Re: retour vers le futur
Je vais faire un tuto de Renpy dont j'ai parlé dans les rubriques "retour vers le futur". Il sera disponible dans "La galerie des thèmes" rubrique "animation 2D/3D"


Mar 13 Oct 2020, 09:59
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Message Re: retour vers le futur
supplément:
Si on utilise des gfa prévus pour V4, G1 ou G2, sur le personnage adéquate, et qu'on le transforme en iMotion dans 3DXChange 7 pipeline, on pourra ensuite l'appliquer à des personnages de type G3 ou G8. Même chose si on importe les bvh de Carnegie Melon pour V4 et qu'on les transforme en iMotion. A noter que pour les gfa appliqués sur des V4, G1 et G2, on peut les exporter directement en fbx en cochant la case animation et les récupérer sous C4D.

Par contre, appliquer un gfa prévu pour une G3 ou une G8 et essayer de l'exporter en fbx avec animation, ne marche ni avec 3DXChange, ni avec C4D. Je pense que c'est dû à la double-ossification des bras et des jambes. On se demande d'ailleurs pourquoi DAZ avait inventé ce concept.


Ven 30 Oct 2020, 17:07
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