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 retour vers le futur 
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Super Diablotin(ine)
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Message Re: retour vers le futur
En voulant changer le HDRI qui m'a servi dans les deux rendus joints plus haut, je me suis rendu compte qu'en fait ce n'était qu'un simple jpg. J'aurai dû m'en rendre compte puisqu'à la création d'une lumière dans la scène, la pièce n'aurait pas dû passer entièrement au noir puisque la lumière du HDRI aurait dû éclairer partiellement la scène à travers les fenêtres.

J'ai donc remplacé le jpg par un vrai HDRI. Fabriquer un dôme n'est pas difficile, il suffit de créer une primitive sphère suffisamment grande pour englober la scène et de la texturer avec un HDRI. Dans mon cas, souhaitant ne voir que du ciel à travers les fenêtres, j'ai réduit la taille de la sphère et translaté l'appartement pour que le paysage ne soit plus visible quel que soit l'angle de prise de vue.


Sam 12 Sep 2020, 09:26
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Message Re: retour vers le futur
Je ne sais pas ce qui s'était passé lors de mes essais précédents mais avec le HDRI j'ai pu remettre l'appartement à Y=0 et une vérification m'a permis de constater qu'en remettant l'image jpg on pouvait cette fois-ci opérer une translation de l'appartement et du dôme. A l'évidence, il vaut mieux que cela soit possible puisque l'on qu'on merge un personnage, il apparaît en général à 0, 0,0. Le fait que l'appartement soit proche du 0,0,0 permet de retrouver plus facilement ses personnages.

Par contre, ajouter des personnages augmente significativement le temps de rendu. Je suis passé d'environ quatre minutes (avec le HDRI) à plus d'un quart d'heure.

Dans le rendu ci-dessous, il n'y a comme lumière que le HDRI et la lumière de base (quand aucune autre lumière n'a été crée).

Comme il est possible de faire tourner le dôme (avec Y rot), on peut donner l'impression que les nuages bougent au fur et à mesure des différentes scènes.

A partir de là, l'environnement étant préparé, il suffit d'appliquer les animations sur les personnages et de faire les rendus en fonction des scénari prévus. Si l'animation que l'on souhaite n'existe pas dans ce que l'on a à disposition, DAZ est capable de créer une animation entre deux poses.

[url]https://drive.google.com/file/d/1z_M-GVKFYNM_TvY6JcwfH5u9S3eWyOrH/view?usp=sharing
[/url]


Dim 13 Sep 2020, 09:33
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Message Re: retour vers le futur
Je vous avais parlé du début de l'histoire. Je l'ai un peu modifié en cours de route pour des raisons pratiques. On retrouve en bas de l'hôtel la mère avec ses deux enfants sauf que ce sont devenus des jumeaux (des faux jumeaux puisqu'il y a un garçon et une fille). Rendu en iray puisque pas d'animation pour ce plan qui est un plan d'introduction. La mère, arrivé avec sa voiture pourrie montre l''étage de l'appartement prêté par les grands-parents.

Pour le souci du détail, j'ai ajouté des valises récupérées sur une autre scène.

Comme la scène est extérieure, il n'y a pas de problèmes avec la lumière puisque c'est celle du dôme qui éclaire. En intérieur, ça aurait été beaucoup plus compliqué.

Pour les enfants, j'ai utilisé un G8 mâle non barbu pour le garçon « réduit » avec growing for G8 male et pour la fille un des caractères de Ambers Friends-end of summer d'Aliveshecried. Ce dernier fichier a la particularité de faire disposer de morphs permettant de régler précisément les tailles, ce qui m'a permis d'ajuster la taille de la fille à celle du garçon.

D'une manière générale il faut rendre crédible les scènes en ayant d'une part le souci du détail et de l'autre provoquer un certain chaos pour rendre les choses réalistes. Vous ne le voyez pas dans rendu02 parce que le cadrage ne s'y prêtait pas aucun des pieds des tabourets n'a la même rotation.

Nouveau rendu :https://drive.google.com/file/d/1HUIPxLvtywni8n68huOs0Yi4PHv0KRQE/view?usp=sharing

en iray on dirait une couverture de Martine à l'hôtel

Après ce plan d'introduction, on se retrouve dans la chambre d'hôtel.

Ce tuto n'avait pour but que de montrer comment on peut faire des animations. Comme déjà dit on peut mélanger des images avec des bulles et des animations, ajouter de la musique ou des voix. Je sais qu'il est un peu décousu parce que réalisé au fil de l'eau avec des retours en arrière.

En revisionnant l'image je vois quand même deux défauts à rectifier.
1/ les enfants l'un derrière l'autre
2/ les valises qui rentrent dans les pieds des chaises du bar.

Ce qui prouve qu'il faut passer du temps à bien tout regarder.

That all folks!


Lun 14 Sep 2020, 16:55
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Message Re: retour vers le futur
Comme quoi, on croit toujours avoir fini et ça repart ! J'ai voulu remettre une casserole passée à l'as lors des import/export, d'où ce complément.

Bien sûr, le système d'export/import au format obj pour re-texturer les objets fonctionne bien à condition de respecter la même unité dans les deux cas. Mais en fait il existe visiblement une solution plus simple, je vous rappelle que j'écris au fil de l'eau.

Au lieu de sélectionner l'objet à re-texturer, de l'extraire de la hiérarchie et de l'exporter au format obj pour le réintégrer à la scène après, on peut le sélectionner, l'extraire de la hiérarchie et le sauvegarder en tant que scène subset. Ensuite, on le texture, on le sauve et on le réincorpore à la scène, En théorie, il revient à sa place d'origine. Vu que ma scène avait été créée et modifiée en translate, je n'ai pas pu vérifier ce point.

Mieux ! Au moment de sauver en tant que scene subset s'ouvre une fenêtre (scene subset save options) qui permet de sélectionner ce que l'on veut sauver (il ne faudrait laisser coché que ce que l'on veut sauver). Je suppose que l'on pourrait sauver d'un seul coup tous les objets à re-texturer et réincorporer la totalité une fois que c'est fait. Là non plus je ne vais pas recommencer le travail accompli.

Conseil : n'incorporer le dôme qu'une fois que l'environnement est parfait.

Il y a des portes de l'appartement qui s'ouvraient. Lors de l'exportation en obj, on perd le squelette permettant de les ouvrir. La solution pour conserver ces portes qui s'ouvrent est de les sélectionner, de les extraire de la hiérarchie, et de les exporter en fbx. Lors de la sauvegarde de l'appartement où on doit retirer les objets à re-texturer, on supprime également ces portes. Lors de la réintégration des objets, on réintègre les portes qui auront conservé leur possibilité d'ouverture puisqu'exportées en fbx.


Dernière édition par alinal le Ven 18 Sep 2020, 06:56, édité 1 fois au total.



Mar 15 Sep 2020, 07:48
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Message Re: retour vers le futur
A mon grand regret, Google passe son temps à changer les règles concernant nos comptes et donc je me suis aperçu que les liens que j'avais donné ne permettaient pas le téléchargement. Je viens de rectifier les paramètres et ça devrait être désormais possible. Merci de me prévenir si des liens ne fonctionnaient pas.


Mer 16 Sep 2020, 15:01
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Message Re: retour vers le futur
Toujours pas fini !

En voulant utiliser ma tour pour faire les rendus, je me suis aperçu que les shaders iray ne fonctionnaient plus puisque la carte graphique de cet ordinateur n'est pas iray. Donc retour à des textures métalliques devenues grises.

Autre point concernant les rendus. Même en 3Delight, le calcul d'une image peut prendre une bonne heure, en général c'est au niveau du visage et de la chevelure que ça ralentit. Donc pour la marche, 58 frames = théoriquement 58 heures. Une solution peut être dans les paramètres de rendu de sélectionner les frames que l'on va rendre et de faire des petits fichiers vidéos de l'animation complète que l'on mettra bout à bout avec un logiciel adéquate, ce qui permettra de faire tourner l'ordinateur la nuit et de l'avoir à disposition au matin. Je veux dire par là: exemple rendu de 0 à 7 puis de 8 à 15 etc..

J'ai appliqué la marche de G8 que j'ai mis à votre disposition en l'appliquant sur la mère dans l'appartement créé comme environnement. Dans timeline, j'ai découvert avec quelle facilité on pouvait transposer une animation pour d'autres coordonnées que celle pour lesquelles elle avait été créée. Dans la hiérarchie de timeline, on sélectionne le personnage puis properties >General > Transforms > Translation ou Rotation selon ce que l'on veut et X, Y ou Z pour placer le personnage où l'on veut. Clic de souris gauche sur l'image-clé dans la courbe et changer la position par drag and drop en faisant attention de ne pas modifier la position horizontale du paramètre que l'on modifie.

J'ai découvert également que l'on pouvait programmer d'autres effets par la timeline. Créez un cube et une distant light. A 0 créez une image-clé, curseur à 10 changez la couleur à bleu, nouvelle image-clé, à 20 couleur rouge image-clé, à 30 couleur jaune image-clé. Lancez l'animation. La lumière qui éclaire le cube change de couleur en fonction du temps. Ça pourrait être très pratique non seulement pour simuler l'éclairage dans une boite de nuit mais aussi pour simuler la rougeur des joues sans avoir à modifier la texture du visage.


Ven 18 Sep 2020, 06:57
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Message Re: retour vers le futur
Je me suis posé la question de savoir comment augmenter ou diminuer une animation, par exemple comment faire pour que G8 marche plus longtemps donc plus loin.

Pour suivre mon raisonnement, vous aurez besoin de la marche G8 que j'ai mis à votre disposition dans un message précédent.

La première chose à faire est de charger une G8 (peut-être de préférence la G8 de base). Ensuite, chargez Animate2. Je suppose que ce que je vais décrire ne marchera pas avec Animate2 Lite. Dans la fenêtre d'Animate2, cliquez droite dans la barre d'onglets pour obtenir un menu « add pane  (Tab)».

Pour avoir fait de multiples essais, j'ai constaté que c’était mieux d'avoir les deux dans une même fenêtre volante .

Une fois que c'est fait (vous avez donc G8 dans la scène et une fenêtre volante), importez le fichier bvh que je vous ai fourni en ayant pris la précaution de sélectionner préalablement le hip de G8 dans scene.

Dans Animate2, cliquez avec le bouton droit dans la barre noire qui contient la première rangée d'icônes (celle où il y a la chaussure). Choisissez « create aniblock from studio keyframes ». Choix direct copy (cochez translation et rotation pour cet exemple).


Cliquez dans l'onglet timeline, vous allez pouvoir voir les différentes courbes de l'animation. Dans la hiérarchie de timeline choisissez Genesis 8 Female> Hip> Pelvis > Left Tigh Bend > Properties> General / Translation/ Rotation > Bend

Dans la partie qui affiche la courbe, vous avez 3 icônes qui ressemblent à ceux du viewport. Celui du haut permet de translater la courbe en vertical. Celui du milieu devrait servir de zoom mais je n'ai pas vu d'effets. Celui du bas (qui ressemble à un viseur d'appareil photo) permet d'adapter la courbe au mieux par rapport à l'espace que vous lui avez consacré.

Première constatation : toutes les images sont des image-clés.

Deuxième constatation l'image 0 correspond à la pose T (pose T pour Reallusion puisque l'animation provient de 3DXChange, ce n'est pas la même que la pose T de DAZ pour une G8). Bien que l'oeil humain n'aurait pas le temps de percevoir cette image pendant le défilement, elle est quand même au début de l'animation. On va donc la changer.

On passe sous Animate2. On clique sur unnamed. Une autre barre d'icônes apparaît . Il y a un icône représentant une grille horizontale avec 4 flèches. Cliquez dessus. Ou, comme c'est indiqué, vous pouvez double-cliquer sur l'aniblock. L'aniblock devient une grille dont chaque case représente une image.

Sous l'indication G8 female, il y a un curseur marqué « zoom ». Servez cous-en pour agrandir l'aniblock en horizontal.

Notez que le curseur d'animate 2 n'est pas numéroté comme celui de la timeline. Celui de la timeline est graduée en images, celui d'animate 2 est gradué en secondes. On peut toutefois retrouver à quelle image correspond la position du curseur dans animate 2. Dans la timeline, on a un fps de 25 donc le curseur dans la case du 1 dans animate 2 correspond à l'image 25 dans timeline, ce que cous pouvez vérifier en laissant les deux fenêtres ouvertes simultanément. Dans le cadre encadré par deux flèches apparaît un 0. Si vous passez à l'image 26 dans la timeline, le chiffre indiqué deviendra 1. Le curseur ayant dépassé le 1 on a donc 25+1, ce qui correspond bien à l'image 26.

Positionnez le curseur sur la première image. Dans la barre d'icônes, cliquez sur la clé « - ». Il faut modifier la pose de G8 pour que la transition avec l'image 1 soit plus naturelle. Pour cela : bend de left et right shoulder bend pour ramener les bras près du corps. Ensuite, on clique sur la clé+ pour modifier l'enregistrement de cette image-clé.

Puisque l'animation a été modifiée sous animate2, elle n'est plus synchro avec la timeline. Pour la rendre de nouveau synchronisée, on clique dans animate 2, avec le bouton droit, dans la barre d'icônes et on choisit « bake to studio keyframes »

On revient dans timeline au même endroit que précédemment. En cliquant sur l'icône ressemblant à un viseur, ajustez la courbe.

La courbe va de 1 à 58 et est visiblement constituée de 2 morceaux de courbes identiques. De 5 à 29 et de 30 à 54. Puis, on a probablement la même courbe qui suit mais fortement tronquée.

On va commencer par supprimer les images de 56 à 58, puis on créera une courbe en récupérant celle de 30 à 54.

On revient sous animate2 et on fait appraraitre l'aniblock sous sa forme de grille de cases (voir plus haut). On sélectionne la dernière case de l'aniblock et par drag and drop, en gardant le bouton de la souris appuyée on sélectionne les 3 dernières cases de l'aniblock. Clic droit et « delete ». Clic droit et « crop to keyframes ». Vous venez de supprimer les 3 dernières images de l'animation. A ce stade, vous pouvez sauvez l'animation en tant qu'aniblock (gfa) en cliquant avec le bouton droit sur l'aniblock et en choisissant « save as new ». Donnez lui un nom explicite comme marchePrincipaleG8.

Faites un new dans DAZ. Rechargez G8. Vous pouvez appliquer directement le gfa précédemment sauvé depuis l'explorateur de fichiers par un drag and drop vers G8. Jouez l'animation. Vous constatez que ça marche. Si vous allez dans timeline vérifier la courbe bend de Left tigh bend, vous constatez que les derenières images ont disparues. Il se peut que par contre le fps soit passé à 30, vous pouvez le repasser à 25.

Comme il est plus facile de positionner la courbe sous timeline, positionnez la sur l'image 30. Dans animate2, clqiuez sur l'aniblock et faites en sorte d'obtenir la grille de cases. Cliquez sur la case en dessous du curseur. Par drag anr drop en laissant le bouton de la souris appuyée, sélectionnez toutes les images à gauche de cette case jusqu'à l'image 0. Delee et crop to keyframes (voir plus haut). Save as new comme marcheComplémentaireG8.

Faites un new dans DAZ. Rechargez G8. Appliquer directement le gfa marchePrincipale depuis l'explorateur de fichiers par un drag and drop vers G8. Même chose avec marche complémentaire.
La marche s'est allongée de presque la moitié, Vous pouvez ajouter d'autres blocs gfa marche complémentG8 et la marche s'allonge à chaque fois.

Si vous vouliez faire un unique aniblock de tout ça, il faut sélectionner chaque bloc avec la touche CTRL. Cliquez ensuite sur l'icône représentant un rectangle avec une ligne pointillée verticale et dont l'infobulle est join aniblock, qui va tout agréger. Faites ensuite un save as new avec un nouveau nom explicite.


Lun 21 Sep 2020, 12:53
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Message Re: retour vers le futur
Pour rappel j'avais tenté il y a déjà quelques temps une traduction de la notoce d'Animate 2 avec quelques essais:
https://www.3d-diablotine.com/viewtopic.php?f=192&t=19997


Mar 22 Sep 2020, 06:55
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Message Re: retour vers le futur
J'ai essayé Voxal pour voir si je pourrai m'en servir dans les animations. La réponse est clairement non. Les voix ne sont soit pas assez naturels soit pas assez diférenciées par rapport à un même ooriginal. Donc pour arriver à une voix correcte par personnage, il ne reste comme solution que faire enregistrer plusieurs personnes.

Je me suis également intéressé à Renpy. On pourrait effectivement rentrer le scénario dans une forme de jeu interactif. Ça supprime au moins le problème de bulles et permet de faire comprendre l'historique de l'histoire. Renpy peut utiliser les rendus de DAZ (ou d'autres logiciels). On se retrouve avec une manière de jouer des années 80 et des images des années 2020. Pour quelqu'un qui a déjà fait de la programmation, écrire un scénario est un jeu d'enfant.

Revenons sur Animate 2. Il existe un autre moyen pour prolonger une animation sous Animate 2. On clique sur le bloc et on l'étire autant qu'on veut. Animate 2 reproduit les courbes autant de fois que nécessaire. Toutefois, si on synchronise la timeline, on voit que si les courbes n'étaient pas régulières au départ, elles ne le seront pas en étant reproduites, ce qui peut générer des à-coups dans l'animation, quoique dans la plupart des cas, l'oeil aura du mal à le percevoir à 25fps, tout dépendra des courbes. Par contre, celle que j'ai fabriqué à partir d'un bvh et transformée en gfa refuse de réagir de la même manière. L'animation est arrêtée pendant le temps que l'on rajoute en étirant le bloc. Pas grave puisque j'avais montré comment fabriquer un complément de marche. A noter que le même processus peut être utilisé pour isoler une partie d'animation dans une animation dont la totalité est trop longue ou pas à son goût.


Mer 23 Sep 2020, 09:32
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Message Re: retour vers le futur
Je vais revenir sur deux points : le choix de 3Dlight et Renpy.

Oui, les images sont plus belles en iray qu'en 3Delight. J'ai un temps de calcul d'environ 2 heures pour l'iray et d'une heure pour le 3Delight (à cause des chevelures des personnages). La différence n'est pas seulement au niveau du temps de rendu des scènes ; il l'est également dans l'éclairage des scènes, donc dans le temps de création de la scène.

Tant qu'on reste sur des scènes extérieures, le dôme iray évite de faire appel à des lumières d'appoint. En scène intérieures, la lumière du dôme (ce qui implique de supprimer le dôme qui fournit le paysage visible des fenêtres) n'est plus suffisant. Il va falloir utiliser des lumières d'appoint dont le réglage est long et délicat et qui fera perdre plus de temps que le rendu lui-même. Si on peut se permettre ça pour une image que l'on veut rendre belle, ça me paraît difficile pour une histoire comportant plusieurs centaines d'images. Déjà, c'est pour ça que je n'ai pas ajouté de lumières, même en 3Delight, me contentant de la lumière caméra. C'est un choix entre la rapidité d'arriver au résultat final et la qualité des images.

Pour Renpy, vous trouverez plus de renseignements ici dans le post de Thanos255 et d'une manière plus générale sur le web. Exemple https://renpyeducation.wordpress.com/

Plutôt que d'ajouter des bulles aux images ou faire une vidéo incluant animations et images il est possible d'utiliser Renpy qui est gratuit et qui permet d'obtenir un résultat rapide en peu de temps tant qu'on reste sur du basique. D'ailleurs quand vous générez un projet des commentaires dans le script vous indique comment faire. En plus, il est gratuit. Pour des effets plus élaborés, il faudra étudier de plus près la documentation et peut-être apprendre le python. En tout cas, pour mettre en scène ses images et ses animations, c'est idéal. J'ai réalisé le début de mon scénario pendant que se calculait une image en arrière-plan.

Rien n'interdit non plus de réaliser un premier scénario en 3Delight pour faire rapide et de reprendre le rendu des images en iray après.


Ven 25 Sep 2020, 06:56
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Message Re: retour vers le futur
Retour sur Renpy : Bien que prévu pour des jeux, Renpy peut servir pour raconter une histoire comme une sorte de diaporama très évolué. Pour les animations, les auteurs utilisent majoritairement des séquences d'images un peu comme les gifs animés. J'ai essayé directement les vidéos. Si je n'ai pas réussi à visionner un mp4 (échec) mais j'ai réussi à afficher un avi. Il est même possible de programmer le temps pendant lequel la vidéo se joue avant que Renpy passe à l'instruction suivante. Le fait de pouvoir intégrer facilement un avi est une bonne nouvelle puisque c'est dans ce format que DAZ Studio fait les rendus.

J'ai réussi à programmer un exécutable sous Renpy en quelques heures, le tout sans connaître Python.
1. Si on active les préférences en français, les fichiers de bases générés automatiquement seront commentés en français.
2. On trouve facilement de la documentation sur Internet et, heureusement pour moi, Google Chrome sait traduire les pages web en français. On trouve de nombreux renseignements sur https://lemmasoft.renai.us/forums/
3. inspection des fichiers Renpy d'autres auteurs et essais de bouts de code pour voir le résultat puis incorporation à mes propres fichiers.

Je reviens également sur le temps de rendu. Quand la mère est dans la scène, le temps de rendu prend environ 1 heure car il stagne sur sa chevelure. Raisonnablement je pense qu'il est nécessaire de faire l'essai avec d'autres chevelure puisque lorsque les enfants sont tout seuls, le rendu ne prend que quelques minutes. Problème non prévu qui m'oblige à revenir un peu en arrière mais pas à repartir entièrement de zéro.

Retour sur les gfa :

Je pense que les fichiers sont enregistrés avec des coordonnées relatives puisque si on modifie les coordonnées XYZ de l'image 0, le reste de l'animation reste correcte.

L'icône chaussure sert à modifier l'inclinaison du pied pour l'adapter à des chaussures à hauts talons pour la totalité de l'animation.

A noter également que l'on peut augmenter la durée d'un gfa en tirant sur le bloc dans Animate 2. Mais, c'est la même animation reprise depuis le début que l'on multiplie partiellement ou plusieurs fois. Toutes les animations ne s'y prête pas.


Mer 30 Sep 2020, 16:58
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Message Re: retour vers le futur
Bon, là je vais vous parler d'un truc que je n'ai vérifié qu'à moitié parce que je travaille sur autre chose.
Ma constatation, c'est que lorsqu'on applique une animation à un personnage, celle-ci a été prévue pour un personnage d'une certaine taille. Si le personnage est plus petit ou plus grand, on risque de voir des erreurs une fois le personnage positionné dans un environnement. Genre pied qui passe à travers le sol à certaines images ou au contraire personnage en lévitation.
Pour corriger cela, on commence par charger le personnage et une primitive plane. On avance manuellement l'animation et on vérifie la position des pieds du personnage par rapport au plane.
S'il y a un problème, on va dans la timeline, on sélectionne le hip. On sélectionne tous les points de la courbe et on la remonte ou on la descend selon le cas (on voit le personnage se déplacer quand on déplace la courbe, on peut donc faire en sorte que les pieds touchent exactement le plane.
On vérifie que toutes les images sont correctes. Il se peut que l'on soit amené à rectifier légèrement la position de certaines images-clés. Dans ce cas, on les sélectionne et on les remonte ou redescend selon le cas. Les problèmes seront probablement uniquement sur la position Y du hip puisqu'un personnage plus grand ou plus petit a un hip placé différemment de celui qui a servi pour créer l'animation.


Mer 7 Oct 2020, 20:03
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Message Re: retour vers le futur
Par rapport au message précédent, j'ai fait d'autres essais. En ce qui concerne la position Y, la solution était plus simple que de translater la courbe de la timeline, il suffisait de faire un move to floor du personnage (ce qui sous-entend quand même que le sol de l'environnement doit être à 0 en Y).

Pour faire les essais, j'ai utilisé breakdance en provenance de mixamo. Je rappelle que Mixamo est gratuit et que l'on peut transférer des animations.

Comme Mixamo appartient à Adobe, on peut quasiment être sûr qu'il n'y a pas d'erreurs dans les animations, ce qui n'est pas toujours le cas pour des animations récoltées ça et là sur le web. En effet, j'ai constaté à l'essai, que le move to floor ne suffirait pas. Si l'animation parait correcte seule, dès qu'on l'insère dans un environnement, on voit que les membres ou la tête traversent le sol et un move to floor ne suffira pas à régler le problème. Il faudra intervenir non pas sur les courbes dans leur intégralité mais sur des séries d'images-clés.

En tout cas, comme l'avait dit Nonoko sur son site, le moteur de rendu de DAZ est particulièrement lent que cela soit en iray ou en 3delight. C'est pourquoi une fois l'animation vérifiée sous DAZ, je la transfère en fbx vers un autre logiciel beaucoup plus rapide dans le rendu.


Jeu 8 Oct 2020, 08:33
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Message Re: retour vers le futur
Je vais faire un tuto de Renpy dont j'ai parlé dans les rubriques "retour vers le futur". Il sera disponible dans "La galerie des thèmes" rubrique "animation 2D/3D"


Mar 13 Oct 2020, 10:02
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Message Re: retour vers le futur
Comme dit dans le fil cinema 4D, j'ai commis une petite erreur; du moins il y a une restriction.

Il est exact que l'on peut transférer des animations qu'elles proviennent de Carnegie Melon, de gfa de DAZ ou d'autres sources en passant éventuellement par 3DXChange pipeline de Reallusion.

C'est possible si on transforme des animations prévues pour la génération 4 (V4, M4, etc..), G1 ou G2 qu'on les transforme en iMotion et qu'on l'applique ensuite à un G3 ou G8. Là ça marche.

Par contre, créer une animation ou utiliser un gfa sur un G3 ou G8, pour l'exporter vers d'autres logiciels comme 3DXChange ou Cinéma 4D ou autre, ça ne marche pas.

Je pense que la raison est la double ossification des bras et des jambes, une particularité inventée par DAZ 3D. Les animations comprennent dans ce cas des commandes pour les parties Twist, qui n'existent pas sur les personnages autres que DAZ et que les logiciels externes ne savant pas traiter.


Sam 31 Oct 2020, 08:23
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