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 retour vers le futur 
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Super Diablotin(ine)
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Message retour vers le futur
Faire une BD en passant les environnements et les personnages de DAZ Studio vers Cinéma 4D, quelques problèmes résolus au fur et à mesure. Problème des yeux vitreux résolus (que le bridge remet au goût du jour), problème de la perte de qualité de la texture (résolu en exportant en obj dans la position adéquate), etc..

Puis il m'est venu l'idée stupide de faire un mix entre des images et des animations. Et là, blocage qui ne peut être résolu. En effet, pour faire une animation il faut une ossification, donc soit un transfert des personnages en fbx, soit ré-ossifier soi-même. Transfert en fbx, déjà essayé et DAZ ne permet pas une exportation sans diminution des polygones. Ça se voit au niveau de la qualité de la texture et au niveau de la pliure des genoux et des coudes. Ossification sous C4d avec un personnage au format obj, essayé aussi. Ça coince au niveau des poids. Et surtout, comme les morphs ne passent pas en tant que morphs, il est difficile de faire des animations en jouant sur les morphs à la volée.

Donc pour cette raison, je reviens à DAZ Studio pour les animations. Je vais utiliser Voxal de NCH pour les voix, Dans un premier temps, j'avais pensé à un modificateur de voix + synthétiseur vocal mais les voix provenant d'un synthétiseur vocal sont monocordes et dans les dialogues, l'intonation compte pour beaucoup.

Je ferai le rendu en 3Dlight. Iray, c'est beau pour une image mais déjà que ça prend des plombes pour régler les lumières en scènes intérieures, j'imagine pour une animation.

Ça m'a obligé à me pencher sur d'autres points tels que les shaders et la manière d'utiliser Substance Painter pour créer des textures utilisables sous DAZ Studio.

A bientôt pour la suite


Ven 14 Aoû 2020, 07:32
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Message Re: retour vers le futur
Mon scénario de départ n'a pas changé beaucoup. En fait, je l'adapte aux nécessités et à ce que j'ai à ma disposition.

Comme je suis en vacances, que c'est mon téléphone que j'utilise pour me connecter à internet et que j'ai dépassé mon forfait, mes messages seront espacés dans le temps.

Les personnages évoluent toujours dans un environnement. Dans mon scénario, la mère et ses deux enfants, pauvres vivaient dans une chambre d'hôtel, payée par les grand-parents. En faisant le tour des chambres d'hôtel à disposition, je me suis rendu compte que j'avais le choix soit entre des chambres miteuses (donc correspondant à la situation financière), soit à des chambres de luxe, Pas de pot, rien ne correspond vraiment à ce que j'attendais, Soit, il fallait refaire entièrement la chambre pour la meubler avec des objets non low-polys, soit le nombre de chambres ne correspondait pas. Du côté des appartements de luxe, le problème est que le rendu ne peut se faire qu'en iray, solution que j'avais écarté au départ parce que les lumières pour les scènes d'intérieur sont trop compliquées à mettre en place. En définitive, j'ai choisi New Brooklyn Appartment, l lumière du dôme pour l'iray entre suffisamment par les fenêtres. Il suffira que je cadre de façon à ce que l'on ne voit jamais les fenêtres et le manque de paysage derrière. On verra ça plus tard.

Côté animation, j'avais dû évoquer le fait que 3DXChange de Reallusion version pipeline permet de transformer les animations pour les rendre compatibles avec DAZ Studio. Cela veut dire récupération des animations de Reallusion prévues pour Iclone, du moins celles en version export et récupération d'autres animations (en particulier celles de Carnegie-Mellon Graphics Lab Motion) dont j'avais fourni l'adresse sur un autre fil (2500 animations environ).

Avec 3DXChange version pipeline, il est possible de transférer une animation prévue pour une génération de personnage à une autre version de personnage. Par exemple, transférer une animation prévue pour V4 (comme celles de Carnegie-Mellon) à une G8.

Charger une V4 dans DAZ Studio.
L'exporter en fbx dans le répertoire de votre choix manuellement, ou par l'intermédiaire des nouveaux bridges (pour C4D le répertoire sera Temp3D).
Lancer 3DXChange version pipeline
charger la V4 en fbx. Les cases à cocher de l'importation sont : « ignore Namespace » et « Adjust Material Color Automatically » bien que cette dernière fonction ne servira pas dans ce cas. A un moment du chargement le logiciel peut vous demander à quel type de personnage DAZ il a affaire. Lui répondre. Il n'y a plus besoin de correcteurs de pose T, préalablement dans DAZ Studio, c'est désormais incorporé dans 3DXChange.
Le personnage étant chargé, sur la droite il existe une fenêtre animation. Cliquer sur import et charger l'animation que vous souhaitez. Les animations Carnegie Mellon Labs sont répertoriées dans un fichier classeur.
J'ai choisi Walk (ref 08_01) en bvh
Dans la fenêtre Characterization profile cochez current character.
Une fois chargée dans Motion Library, cliquez sur Add all to perform
Dans Perform Editor, cliquez sur l'animation. Vous pouvez la jouer dans 3DXChange en cliquant sur le bouton play
Clqiuez sur Export
Les cases à cocher de la fenêtre qui apparaît sont « Export Animation », destination->Other, Export RiMotion et l'adresse du répertoire où vous récupérerez l'animation.

Ceci est la première phase pour récupérer une animation en bvh. On aurait pu récupérer en fbx en chargeant un personnage et son animation et en cochant la case animation au départ. Là, on vient de récupérer une animation en bvh qui marche pour V4 et la transformer en iMotion. Pour la deuxième phase, on peut utiliser soit la iMotion que l'on a fabriqué, soit une iMotion de Reallusion qui est un format natif de Reallusion.

Pour la deuxième phase, j'ai choisi de transférer la iMotion que l'on vient de fabriquer à une G8. Donc je charge une G8. Attention de ne charger qu'un personnage de base sans coiffure ni vêtements.
Les case à cocher sont les mêmes que lors de la première phase.
En théorie, 3DXChange reconnaîtra quel type de personnage DAZ il charge
Répondre oui pour la texture (en fait ça ne servira pas)
Dans Animation importer le iMotion que vous avez sauvegardé
faire Add All To Perform
De la même manière vous pouvez jouer l'animation.
Cette fois-ci faites Fichier-> Export to 3D other Format ->Export fbx
Dans la fenêtre qui s'ouvre choisir comme root le hip et le Filename et la destination
Sauvez avec le nom que vous voulez dans le répertoire de votre choix.
Vous pouvez fermer 3DXChange

Parenthèse : toutes les animations de Carnegie-Mellon Labs sont des Mocaps et certaines voient les bras d'une V4 lui entrer dans le corps. Peut-être que ça marche mieux avec une V3. De toutes façons, je pense qu'il doit être possible de rectifier les erreurs ensuite sous Animate.

Lancez DAZ
Charger une G8 que vous pouvez habiller, géograftée et mettre une chevelure
Dans scene sélectionner le hip
Importez le fichier bvh précédemment sauvé.
Dans la fenêtre d'options cochez « adjust scene to match the file », « Limit join rotation » et « Limit translation to hip ».
Cliquez sur accept
Vous pouvez jouer l'animation

Je la met à disposition ici


https://drive.google.com/file/d/1mkGSUu0KXSUn25rG0DDyBePZzNIQR_kY/view?usp=sharing


Dim 16 Aoû 2020, 08:38
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Message Re: retour vers le futur
Avant de parler de la suite, je vais revenir sur les animations. On peut faire la même chose avec les aniblocks (gfa) et transformer ceux d'une génération (exemple V4) en G8 (par exemple) en passant par 3DXChange. On peut également créer ses propres animations en mettant en clés différentes poses sur la timeline. DAZ Studio se chargera de calculer les poses intermédiaires. Enfin, il faut parler de l'outil powerpose inclus dans DAZ Studio permet de se faire une idée, mais aussi d'enregistrer, les mouvements d'une pose à une autre. Le site de Dany Chacornac vous expliquera comment faire.

Personnages

Une parenthèse, il n'existe pas que DAZ 3D pour se procurer des objets gratuits. Il y en a aussi sur Renderosity et d'autres sites. Pour ceux que l'on doit acheter, il vaut mieux s'en faire une idée précise avant de les acheter. Même chez DAZ3D,com, il y a de tout. J'ai vu des maisons dont le volet n'aurait pas pu se fermer complètement dans la vie réelle parce qu'il butait sur le toit en chaume. La même avait un sol intérieur qui ne rejoignait pas les murs. D'autre part, il y a certains objets 3D à profusion (G8 female, poses, chaussures à hauts talons …) et d'autres beaucoup plus rares (robes de tous les jours, chaussures plates, …).


Revenons aux personnages. J'ai besoin pour le début d'une mère et deux enfants. Pour la mère, une G8 Female ordinaire habillée avec une tenue de tous les jours. Chaussures à hauts talons (c'est ce qui est le plus facilement disponible). Celles que j'ai choisi ont un script pour adapter les pieds automatiquement et en plus, on peut choisir une couleur assortie à la robe.

Pour les enfants, c'est un peu plus compliqué pour le garçon que pour la fille. Il faut trouver un G8 mâle (ou un G3) imberbe et lui donner une taille enfant avec growing up genesis 8 male. Un conseil, lui mettre une chevelure et des vêtements avant d'appliquer le growing up. Là aussi il y a déséquilibre. On trouve profusion de G8 female et peu de G8 male.

Pour la fille, le même conseil est valable : lui mettre une chevelure et des vêtements avant d'appliquer le growing up 8 female. Vérifier que la poitrine ne rentre pas dans le torse par diminution de volume excessive ou l'inverse, qu'il reste trop de poitrine pour avoir pris comme base une bimbo. Pour les chaussures, j'ai utilisé les mêmes que pour la mère, couleur assortie à la jupe et semelle nettement plus épaisses.

Les personnages sont bien sûr à sauver une fois créés et si possible avec une liste des éléments (chevelure, vêtements) qui les compose pour pouvoir les recréer en cas de perte ou les modifier, sous forme de scene subset dans un répertoire entièrement consacré à l'animation.

En ce qui concerne les chaussures, j'avais 2 solutions : soit laisser les personnages pieds nus et cadrer avec la caméra au-dessus pour ne pas que ça se voit ou leur mettre des chaussures. On peut utiliser le même principe pour l'environnement : ajouter des objets ou cadrer serré.


Environnement

Les personnages vont forcément évoluer dans un environnement. Pour mon premier plan, on voit voit une rue, du moins la façade de deux immeubles. Un immeuble avec l'entrée d'un hôtel bas de gamme et un autre avec une épicerie. J'ai utilisé Shop building Set 1 et 2 que j'ai rapproché l'un de l'autre. Comme indiqué plus haut, l'épicerie n'était pas nécessaire. Elle était incluse dans l'objet que j'avais à ma disposition.

Puisque dans mon scénario, la mère est pauvre et élève seule ses deux enfants et est invitée par ses parents dans un hôtel de luxe, j'avais le choix entre une limousine et un chauffeur envoyé par les parents ou une vieille voiture rouillée appartenant à la mère. J'ai choisi la deuxième version pour reporter les dialogues que j'avais prévus avant le départ dans la chambre d'hôtel plutôt que dans la rue. Il sera plus facile de faire des animations avec dialogue dans un appartement que sur une petite portion de trottoir masquée en plus par une voiture.

Le plan de la rue sera utilisé pour 2 scènes : le premier pour planter le décor de la rue et le second pour le départ en voiture. La voiture est une coccinelle qui a vécu : retro small car.

La première scène montre la rue et la façade de l'hôtel mais la caméra ne va pas forcement jusqu'en haut de l'hôtel. Pourquoi ?

D'une part parce que ça m'évite d'ajouter un ciel. Il ne faut pas oublier que plus il y a d'objets dans une scène et plus le rendu est long, sans compter la difficulté à naviguer à l'intérieur.
D'autre part, parce que les fenêtres de l'appartement que je vais utiliser ne correspondent pas à celles du bas de l'hôtel. Si on ne visionne pas la totalité de la façade, ça reste crédible. C'est une solution pour adapter deux environnements qui n'ont rien à voir l'un avec l'autre.

Une parenthèse pour dire que DAZ Studio est généralement défini comme un logiciel de placement d'objets plus que comme un vrai logiciel 3D, Cette affirmation est fausse depuis qu'Hexagon est donné avec DAZ Studio et qu'il permet de créer ses propres objets. Toutefois, c'est exactement ce que je fais dans ce tuto, à savoir du placement d'objets, ce qui n'empêche pas que j'ai eu de nombreuses difficultés à résoudre.

Revenons à la chambre d'hôtel, comme dit précédemment, j'ai opté pour une autre solution, c'est à dire un loft suffisamment grand et avec des textures plus que correctes (elles viennent de Substance Painter), donc en théorie pas grand-chose à modifier. Malheureusement pour moi, ça m'oblige à faire des rendus en iray, donc à gérer des lumières pour des scènes intérieures, ce qui me ferat perdre beaucoup de temps.

Comme dit précédemment, puisque la mère étant pauvre, elle n'aurait pas les moyens de payer le loyer, donc ce serait également un hôtel dont ses parents seraient propriétaires. J'ai choisi New Brooklyn apartment. Ce n'est pas l'appartement qui était mon idéal (des tuyaux qui passent sous une partie de plancher transparent et qui courent sur les murs), mais on fait avec ce qui est disponible. J'avais besoin d'au moins deux chambres. J'ai contourné le problème en supprimant le sol et en le remplaçant par une primitive plane, ce qui ne laisse que les tuyaux visibles sur un mur, ce qui est un moindre mal.

Je lance un rendu iray. Le nouveau sol est de couleur beige alors que je n'ai pas précisé de couleur pour le plane, La couleur me plaît donc je laisse.

Si je cite les objets utilisés, c'est pour que vous puissiez vous en faire une idée en allant voir sur DAZ3D.com.

Revenons à des généralités. Un film peut très bien être un mix entre des images fixes et des animations.


Deuxième point : ce que l'on peut voir des fenêtres. Deux solutions, ne jamais cadrer une scène avec les fenêtres ou faire apparaître un paysage. Je choisis la deuxième solution. Si je place un panneau avec un paysage devant les fenêtres, la lumière du dôme iray passe plus. Autre solution remplacer le HDRI du dôme iray (qui ne représente rien en plus) par un HDRI de ciel, ce que je fais.

C'est que je craignais avec iray, c'est à dire que chaque test prend longtemps le temps que je puisse reprendre la main. Malgré que j'ai une belle collection de HDRI, j'ai mis longtemps à trouver le bon. Quand un auteur prend un ciel en photo, il le prend avec des nuages, Or, des nuages juste devant la fenêtre, ça fait désordre ou comme si on était en montagne. J'ai quand même fini par trouver un HDRI de plage avec un ciel bleu. Réglage de l'orientation en Z pour ne pas qu'apparaisse le sable, ce qui ferait aussi désordre. Cela donne un soleil très brillant avec ses rayons à travers les vitres.

Fichier de rendu : https://drive.google.com/file/d/1A5gJhqtG2qaRXfBqh9C1KSe9Lfc0ZWCX/view?usp=sharing

Ça vous donnera une meilleure idée de ce que ça donne. Je ne sais pas combien ça prendra de temps de calcul en animation. Par contre, les lignes autour des fenêtres, dont l'utilité n'est que décorative, sont les dernières à être rendues (au bout d'une heure et demi). J'ai peur qu'en animation ça ne suive pas ou que ça augmente le temps de calcul. Donc, je décide de les supprimer. Comme elles n'apparaissent pas dans l'onglet scène et que les textures ont été traitées sous Substance Painter, il est difficile de modifier les textures. Je vais donc dans l'onglet surfaces (color) et je m'aperçois qu'elles correspondent à headpipes. En baissant le cutout opacity, j'arrive à les faire disparaître. C'est une astuce possible quand des objets que l'on veut supprimer n'apparaissent pas dans l'onglet scène, il arrive que l'on puisse s'en débarrasser de cette manière dans l'onglet surfaces (color).

Pour m'éviter du travail, j'ai décidé que le scénario changeait et que l'histoire tournerait entre 2 plans ; celui de la rue et celui de l'appartement. Je vais refaire la déco de l'appartement . J'ai supprimé les caisses cachées dans une petite pièce du loft dont se demande qu'est-ce qu'elles venaient y faire et je ferai de la pièce un bureau informatique.

A ce stade, il va falloir revenir sur les animations et je pense qu'il est nécessaire que j'établisse un tableur avec les animations en iMotion puisque c'est à partir de là que l'on opère la transformation en bvh pour une génération de personnage donnée. A ce sujet, le plus facile est de visualiser les iMotion sous 3DXChange.

Je n'ai pas encore cherché comment on faisait pour incorporer de l'audio dans l'animation, mais au pire il y a des logiciels pour ça. Au départ, je voulais utiliser un logiciel de synthèse vocal (texte vers synthèse vocale). Je ne pense pas que c'était une bonne solution car dans les dialogues, l'intonation compte pour beaucoup ce que ne fais pas encore un logiciel de synthèse vocal. C'est donc à l'aide d'un micro que je créerai les dialogues avec un modificateur de voix (Voxal de NCH). J'espère pouvoir créer les voix des différents personnages à partir de la mienne, je suis d'un naturel optimiste.


Mer 19 Aoû 2020, 08:16
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Message Re: retour vers le futur
Le problème est qu'une animation est prévue pour certaines coordonnées XYZ et que l'endroit où on veut placer le personnage n'a pas les mêmes coordonnées XYZ. J'ai fini par trouver un truc pour y arriver et j'ai voulu lancer un rendu.

C'est là que j'ai vu qu'il y avait un problème. DAZ va bien créer une vidéo mais le temps de calcul en iray pour chaque image de la vidéo sera celui qu'elle aurait eu toute seule,

900 images à 2heures par image = 75 jours si je sais calculer. Ça fait beaucoup surtout si on doit rectifier des choses après. Et j'ajouterai que j'ai de la chance que l'auteur ait prévu l'éclairage (mais pas suffisant à certains endroits).

J'en reviens donc à l'idée que iray permet de faire de belles images mais qu'on doit utiliser 3Dlight pour faire des animations.

On en revient au problème de départ, quand je cherchais un appartement non iray. Si on utilise un appartement fabriqué pour du rendu en iray, la plupart des textures deviennent blanches en rendu 3Dlight. Or, lors de mes nombreux essais avec Cinéma 4D, j'avais constaté qu'un environnement exporté en obj n'avait pas ces surfaces blanches.

J'ai donc exporté New Brooklynn Appartment en obj et réimporté sous DAZ et on a un environnement qui peut parfaitement servir à des animations. Il suffit de repérer les surfaces grises qui mériteraient une autre texture et de leur appliquer des shaders.

On utilisera la même unité de conversion à l'import et à l'export (ex Carrara) pour être sûr que l'appartement ait la bonne taille pour les personnages.

On charge le fichier obj que l'on vient de créer et on repère toutes les surfaces qui ont besoin de changer de texture. On regarde également les objets qui seraient à supprimer et on note.

On charge le fichier d'origine, On supprime les objets inutiles. On applique des shaders adéquates sur les surfaces à modifier. La meilleure astuce qui fonctionne à tous les coups est celle-ci : on sélectionne l'objet dans l'onglet scene. On va ensuite dans l'onglet surfaces (color) et on doit voir apparaître l'objet en question. Il faut parfois ouvrir la hiérarchie. Un tabouret est composé du siège et des pieds, donc si on doit changer la couleur du pied, on clique dessus plutôt que sur le tabouret entier. On clique dessus avec le bouton droit de la souris, on choisit « Copy selected surface(s) ». Ensuite, dans l'onglet Content library, on double clique sur la vignette du shader et la couleur choisie sera visible au rendu.

Une fois les objets inutiles supprimés et les textures remise au goût du jour, on note l'emplacement des lumières intérieures de la scène (ça sera utile plus tard pour positionner nos lumières. En ce qui concerne la vue visible des fenêtres, il est possible de créer une primitive sur laquelle on plaquera une HDRI mais j'anticipe. On sauvegarde au cas où il y aurait des modifications à faire.

On exporte au format obj et on réimporte au format obj avec la même unité. On vérifie que l'environnement est correct, sinon on revient en arrière, Si tout est bien, on sauvegarde comme scene au format DAZ.

La qualité d'un rendu au format iray aurait sans doute été meilleure mais 75 jours (moins si on diminue la qualité), très peu pour moi.


Jeu 20 Aoû 2020, 08:07
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Message Re: retour vers le futur
Nous voilà revenus presque au point de départ, sauf pour ceux qui voudraient faire une animation avec des images fignolées en iray. Et encore, l'auteur avait pris soin de gérer la lumière intérieure et le dôme pour le rendu gérait les lumières venant de l'extérieur par de larges fenêtres. Vers le centre de l'appartement (je le sais pour avoir fait l'expérience, il aurait fallu ajouter des lumières iray supplémentaires, ce qui aurait encore augmenté le temps de création.

Voici une manière de procéder pour une animation sous 3Dlight (sans rentrer dans le détail des paramètres de rendu que Dany Chacornac a déjà traité sur son site, j'utilise les paramètres par défaut pour l'instant) :

Phase 1 : Supprimer sur l'original ce que l'on ne veut pas conserver. La méthode est simple. Dans le viewport on double-clique dessus et l'objet est surligné dans l'onglet scene (déplier auparavant la hiérarchie avec clic du bouton droit expand./ expand all). Ensuite, touche SUPPR. Il peut arriver que l'objet soit un sous ensemble non répertorié dans scene. Exemple, si je double-clique sur les ornements autour des fenêtres (voir l'image de rendu dans un message précédent) c'est NBA Wall 01 qui est surligné. Si on le supprime on supprime tout. Dans ce cas, il faut aller dans Surfaces (color) et déplier le contenu de NBA Wall 01. Ne serait-ce que par élimination, on voit que c'est headpipes que l'on veut supprimer. Or, on ne peut pas le supprimer sauf à supprimer le NBA Wall 01, donc l'astuce consiste à le rendre transparent. On clique sur HeadPipes et on met le curseur Cutout Opacity à 0. Le procédé est à répéter pour chaque objet n'apparaissant pas dans scene.

Phase 2 : Modification des textures. Modifier les objets en gris qui sont en fait dans une couleur par défaut. Exemple, les pieds des tabourets (NBA stool) sont gris, ce qui n'est pas très réaliste. Si on clique dessus dans scene et que l'on va dans Surfaces, on voit qu'il y a deux parties : stool et stool feet. Les pieds sont stool feet. On sélectionne stool feet. Dans Surfaces, au lieu de l'onglet Editor, on va dans Presets/ shaders. On double-clique sur Metal- Aluminium – Polished. On revient dans l'onglet Editor et là on peut régler quelques effets, en particulier le Glossy roughness. Metal- Aluminium – Polished fait partie, sauf erreur de ma part, du package « Default ressources for DAZ Studio 4.9+ » donc gratuit. Si vous voulez d'autres shaders (il s'agit là de shaders iray). On peut installer d'autres shaders iray. Les shaders non iray ne permettront pas de produire des effets métalliques.
Sauvegarde du fichier comme scene au format DAZ Studio.
Juste un essai pour vous faire voir. Faites un rendu en 3Dlight et vous allez constater que de nombreuses textures sont devenues blanches. Ce problème va être résolu dans la phase suivante.

Phase 3 : Exportation du fichier au format obj. Les paramètres sont ceux que j'avais indiqués pour une exportation vers Cinéma 4D sur un autre fil. Choisissez comme unité celle que vous voulez mais il faudra utiliser la même pour ré-importer le fichier obj pour éviter que l'appartement ne corresponde plus à sa taille normale. Perso, j'ai utilisé l'unité Carrara.

Phase 4 : Une fois le fichier réimporté en obj vous pouvez faire un rendu 3Dlight et vérifier que tout est correct sinon reprenez à la phase 1 ou 2 avec le fichier que vous êtes censés avoir sauvé à la fin de la phase 2.


Jeu 20 Aoû 2020, 17:33
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Message Re: retour vers le futur
gros tests, et bien détaillé :bravo: :-o

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Ven 21 Aoû 2020, 11:54
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Message Re: retour vers le futur
C'est gentil :-D

Pour la suite, il faudra malheureusement surement attendre quelque jours. La gestion de la timeline n'est pas si simple, surtout sans doc à disposition. Je vais travailler au doigt mouillé comme d'habitude. Comme disait Lino Ventura dans un film culte "les c..s ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait"


Ven 21 Aoû 2020, 15:58
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Message Re: retour vers le futur
Je reprendrai mes textures plus tard, d'autant plus que je ne suis pas satisfait du shader « coper ». on va aborder maintenant la partie animation.

Je charge un personnage homme (par un double-clic sur un personnage déjà sauvé visible dans ma content library). J'importe une animation provenant d'Iclone et que j'ai transformé en bvh avec 3DXChange. L'animation est un homme qui parle et surtout qui bouge en étant assis sur un canapé.

Qu'est-ce qu'on constate ?

On constate ce qu'on constatera avec la majorité des animations, à savoir que l'animation a été prévue pour des coordonnées XYZ précises (généralement 0,0,0 au niveau du personnage) et que l'endroit où on veut mettre le personnage est à un autre endroit. Je veux justement l'amener sur le canapé au fond de la pièce.

On pourrait modifier les coordonnées XYZ de chaque image mais ça prendrait un temps fou. Si on modifie l'image 0, le personnage reviendra à sa position de base à l'image 1. Alors comment faire ? Je soupçonne les concepteurs de DAZ Studio d'avoir intégré deux anciens plugins : graphmate et keymate à la timeline. D'ailleurs, les deux plugins en question ne sont plus en vente chez DAZ3D.com.

Je ne vous cacherai pas que la documentation étant inexistante, je vais bricoler pour arriver à mes fins. Si quelqu'un a une meilleure solution que la mienne, qu'il n'hésite pas à nous en faire part. Une aide est toujours la bienvenue.

Avant de commencer ces opérations délicates, je sauvegarde le fichier pour pouvoir recommencer en cas d'erreurs.
Je commence par faire apparaître la timeline (windows / panes/ timeline). Je me positionne sur la frame 0 et sur le hip du personnage.
Je note les valeurs XYZ de la position de départ.
X=,57
Y=0
Z=-46,32
Dans l'onglet paramètres, je règle X, Y et Z pour me faire une idée approximative de l'endroit où le personnage doit être assis.
J'obtiens X=-40
Y= -50
Z=-720

Je remet mon personnage aux valeurs de départ. J'agrandis la fenêtre de la timeline. Dans la timeline, je sélectionne le hip et je clique avec le bouton droit. Je choisis PropertyType/ Translation.
Je développe Properties puis General/ Transforms/ Translation
Apparaissent :
X translate
Y translate
Z translate

On va commencer par Z translate qui a le plus gros changement.
Dans la partie basse apparaît un graphique. Clic droit sur Z translate. Choix de select/ select all item keys. La courbe dans la partie basse de la fenêtre devient orange.

Tout en regardant dans Z translate de l'onglet paramètres et en cherchant la valeur relevée ci-dessus :
Z=-720.
Il faut faire attention de ne pas décaler la courbe à gauche ou à droite (ou la remettre au début sinon)
par drag and drop en utilisant la mollette pour zoomer dézoomer.

On procède de la même manière pour X et Y

Note pour moi pour ramener la courbe à l'image 0, il vaut mieux utiliser la courbe du dessus.
Ce n'était qu'un exemple. J'ai limité le rendu à 25 frames pour ne pas y passer la nuit et la taille à 200*113.

.On voyait aussi que l'animation demande quelques corrections, le canapé n'étant pas le même que celui de l'animation de base, ni le personnage de la même taille.

J'ai réglé approximativement le hip du personnage sur les valeurs relevées au début pour la frame 0. Une fois le personnage mis en place avec ces valeurs grossières on peut affiner en zoomant et tournant autour du personnage.

Toutefois les modifications ne s'arrête pas là, tout simplement parce que le canapé et le personnage ne sont pas les mêmes que pour l'animation originale. Pour l'instant, j'ai donc limité les frames à 26 au lieu de 907 et j'ai modifié pour la frame 26 la position de right collar bend et de right shoulder bend pour faire atterrir le bras sur le côté du canapé. Ensuite j'ai validé la frame 25 comme image-clé. Pour avoir une animation fluide, j'ai supprimé quelques images-clés avant la 25 pour que l'animation recalculée soit plus fluide.

Pour faire ça, j'ai validé dans property les rotations.

J'ai supprimé le lien vers l'animation car 1 seconde d'animation pour un format 200*113= 49 minutes à 25 fps et l'oeil humain n'a pas le temps de voir sur une seconde.

Le tuto ne s'arrête pas là mais la suite va prendre un peu plus de temps car il faut que je trouve une manière simple d'utiliser et d'expliquer la timeline.


Ven 21 Aoû 2020, 17:12
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Message Re: retour vers le futur
Faute de trouver de la documentation, j'ai procédé à des essais qui valent ce qu'ils valent.

Amélioration pour la translation de la totalité de la courbe : On sélectionne la courbe comme dit précédemment en étant positionné sur l'image (la frame 0). Dans l'onglet paramètres, il suffit d'entrer directement la valeur pour que la courbe se déplace au bon endroit. Cela évite de faire de faux mouvements avec la souris qui décalerait la courbe vers la droite ou vers la gauche.
En ce qui concerne les modifications de l'animation elle-même, il faut repérer ce qui ne va pas et noter quels sont les os qui vont être à modifier. La timeline, si on l'élargit, composée de 2 parties : une partie haute où s'affiche la hiérarchie et on peut choisir avec Property les courbes que l'on veut afficher et une partie basse où le graphique correspondant aux mouvements de l'os sélectionné.

Sur le côté de la partie basse, il y a 3 outils qui ont plus ou moins la même utilté que dans le viewport de DAZ Studio :
le premier sert à translater le graphique (pas la courbe) mais que de bas en haut. La translation gauche/droite aurait été plus utile
Le second sert à zoomer/ dézoomer le graphique. On a la même chose avec la mollette de la souris.
Le dernier centre la courbe dans la partie basse de la fenêtre

Les courbes sont des successions de T, chaque T étant une image-clé. Lors de l'importation d'un bvh transformé par 3DXChange (les autres je ne sais pas), chaque image est une image-clé. C'est pourquoi il faut regarder la courbe et le personnage dans la viewport pour voir quelle image-clé on veut changer et si le mouvement est trop brusque, il faut sélectionner quelques images-clés avant et les supprimer en tant qu'images-clés avec un clic droit et le choix delete selected keys.

En bas, il y a deux curseurs qui permettent de régler l'image de début et celle de fin pour la courbe. Cela correspond à la dilatation de la courbe en horizontal.

Yapuka !


Ce n'est pas fini, il va falloir ajouter l'audio mais ce n'est pas pour tout de suite. J'ai déjà vu qu'il était possible d'ajouter l'audio par animate 2 (je ne sais pas si ça marche avec la version lite).
Perso, je pense plutôt l'ajouter avec un logiciel de montage vidéo quoiqu'il y a un truc qui s'appelle lipsynchro dans DAZ que je n'ai pas testé.

Quoiqu'il en soit, j'attends de rentrer chez moi pour qu'un autre ordinateur se charge des rendus pendant que je les prépare sur celui-là.

En ce qui concerne ce que l'on voit par les fenêtres, je vais utiliser un dôme avec une image HDI. Je n'ai pas non plus ajouté les éclairages.

Je reste à disposition s'il y a des questions


Sam 22 Aoû 2020, 10:42
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Message Re: retour vers le futur
Un complément pour quelque chose que je viens de découvrir ce matin. Quand on fait des essais pour voir quel type d'animation on a sous 3DXChange, les versions d'essais (donc non exportables) refusent de passer dans "perform" ,donc ne sont pas sauvegardables en bvh.

Autre complément 3DXChange est capable de faire du "split into poses", ce qui veut dire qu'il est capable de décomposer une animation en poses. D'ailleurs, et il y a peut-être un moyen plus direct, il suffit de créer une animation avec une seule pose et de la sauver en bvh pour utiliser une position prévue pour une génération sur une autre génération. Exemple une pose prévue pour une V4 sur une G8 et inversement.


Dim 23 Aoû 2020, 07:32
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Message Re: retour vers le futur
Encore un complément. J'ai voulu voir si on pouvait passer facilement une vidéo en anaglyph (sujet déjà traité). Le logiciel que j'avais cité autrefois existe toujours mais il est impossible de payer une licence à l'auteur ce qui fait que l'on se retrouve avec une grosse inscription sur la vidéo.

Micro-Application avait un logiciel mais qui refuse de se lancer sous windows10. Quant à MOVAVI, il y avait également un fichier réservé à la conversion 3D mais également abandonnée par l'auteur puisque la page pour payer la licence n'existe plus non plus.

J'ai fini par trouver un soft (Aiseesoft 3D converter) d'une valeur de 50E qui peut convertir une vidéo en anaglyph mais également en image côte à côte utilisable avec un casque de réalité virtuelle. Ce logiciel permet les transformations 2D->3D, 3D->2D et 3D->3D


Lun 24 Aoû 2020, 17:18
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Message Re: retour vers le futur
Je reviens sur les textures. L'environnement étant prévu pour du iray, les réglages ne sont pas standards. En plus de ne pas exister sur d'autres logiciels, il y a peu de documentation dessus et quand il y en a, elle est en anglais. Je ne suis pas persuadé non plus que ces réglages aient un effet en 3Dlight. Or, comme on l'a vu, iray est parfait pour faire de belles images mais trop long dans le rendu et trop pointilleux pour les lumières en scènes intérieures.

Depuis le dernier message, j'ai cherché comment obtenir des textures métalliques ressemblantes et avec des réglages correspondants à des canaux que l'on retrouve sur la plupart des logiciels. J'ai fini par trouver mais le travail va être long.

Voici comment procéder.
1/ chargement dans DAZ de l'environnement qui sera probablement en mode iray. Repérage de tous les éléments vous paraissant inutiles et suppression des dits éléments.

2/ repérage de tous ce qui avoir besoin d'un changement de texture : cela concerne surtout tous les objets en métal qui apparaîtront gris uniforme après conversion de l'environnement. Relevé de leur emplacement dans la hiérarchie de la scène et de leurs coordonnées (parce que les coordonnées XYZ vont être des coordonnées relatives. Notez les coordonnées translate et rotation.

3/ transformation de chacun de ces objets en obj, ce qui va avoir pour effet de faire apparaître des canaux standards au rechargement. Pareil que pour la scène complète : même unité en import qu'en export. Suppression dans la scène principale.

4/application d'une texture adéquate à chacun de ces objets. Dans surfaces (color), un objet peut apparaître en plusieurs parties qui n'auront pas forcément la même texture.
Parlons des canaux :
Lighting Model : Mettre métallic ou glossy métallic selon le cas
Diffuse color : la couleur de base du métal
Bump strength : ne servira probablement pas mais si la texture existe rentrez la
Normal Map : pareil que pour bump strength
Glosiness/ chargez la texture si vous en avez une

On trouve des textures sur internet mais on peut aussi en fabriquer avec des logiciels comme Substance Painter. J'ai utilisé des shaders metal non iray et ça marche très bien. Sélection de la partie dans surfaces/ editor et double-clic sur la vignette du shader dans la content library : tous les réglages sont positionnés d'un coup.


Quel que soit le moyen que vous avez utilisé pour entrer les textures, vous pouvez jouer sur les réglages « diffuse strength », «specular strength » voire même « ambient color » si vous passez la couleur au blanc pour obtenir un aspect plus métallique.
Faites un rendu pour voir le vrai résultat (ce qui se voit dans le viewport est souvent trompeur) ce qui oblige parfois à modifier les réglages.
Sauvegardez votre objets et passez au suivant.

5/Exportez votre scène principale en obj et réimportez la avec la même unité.

6/ réintégrez les objets « métal » dans votre scène principale au même endroit que noté dans la hiérarchie et aux mêmes coordonnées translate et rotation.

7/ Une fois tout réintégré, sauvegardez au format DAZ. L'environnement devrait être prêt pour ajouter les lumières et les personnages.


En ce qui concerne le dôme iray, j'ai utilisé celui de cottage house. On charge Cottage House après New Brooklyn appartment et on supprime tout de cottage house sauf le dôme hdri. Et c'est là que je me suis rendu compte que les vitres n'étaient pas transparentes, donc retour en arrière et mise à 0 de leur cutout opacity. Réglage du dôme pour une image crédible (on pourrait même faire bouger les nuages pendant l'animation) et sauvegarde en obj..


Mar 25 Aoû 2020, 08:41
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Message Re: retour vers le futur
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/daz-friendly-release

Les 2500 bvh de Carnegie Melon pour DAZ


Sam 29 Aoû 2020, 08:25
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Message Re: retour vers le futur
J'ai donc retiré les objets nécessitant une "retexturation" de la couleur grise vers des couleurs plus métalliques. 


1ere chose à savoir: on peut utiliser des shaders plutôt prévus pour iray. Je crois qu'ils sont repérables par les termes "shader preset". Le réglage des canaux est plus compliqué que pour les shaders "normaux" mais les résultats sont beaucoup plus beaux. Une fois les shaders appliqués sur le fichier obj, j'ai sauvegardé  les éléments au format daz (duf).

2ème chose: j'ai ensuite mergé chaque élément dans l'appartement que j'avais sauvegardé en obj. Je n'ai pas eu besoin d'utiliser mon tableau des positions car le merge les a replacés automatiquement au bon endroit, probablement parce que tous les éléments n'avaient que comme parent un objet neutre appelé appartment. Petit souci 2 éléments étaient en dehors de l'appartement et de taille gigantesque. Hypothèse la plus crédible j'ai oublié d'importer les éléments en question en précisant la même unité qu'à l'export. J'ai résolu le problème avec un duplicate d'un élément similaire. 

3eme chose: j'avais installé des lumières point light sur les éléments censés en diffuser. Scène noire au merge des lumières. Normal! Essai d'augmenter l'intensité. Pas de changement notable. Ajout d'une distant light toujours pas de lumière dans la scène. Pas normal! Je me suis rappelé qu'une carte graphique ne pouvait gérer qu'un certain nombre de lumières. Effectivement, au cours de la suppression progressive des point light la lumière est revenue dans la scène.

4ème chose: le dôme hdri fonctionne bien mais pour ma scène on ne doit voir que les nuages. Les réglages translate du dôme ne permettent pas son déplacement. J'ai pensé à utiliser le réglage z rotate mais si on abaisse le ciel devant l'appartement il remonte derrière et inversement. Donc pour faire des rendus des deux côtés il faudrait noter la valeur de z rotate pour faire des rendus sans erreurs. J'ai également tenté de tout parenter sauf le dôme et de translater l'appartement en hauteur.  Insuffisant. La solution a été un cumul du réglage en hauteur de l'appartement par rapport au dôme et de la taille de ce dernier.

Résultat final :
https://drive.google.com/file/d/10o_MAoDCJLg5xnzCo9cuRrFCXIwS9XTd/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1O0NFAfETRgHAQHS6XH9RSYH2XEH83pVq/view?usp=sharing

qui peut encore être amélioré en changeant pour un HDRI dans le dôme avec des nuages moins nombreux et plus lointain.


Sam 12 Sep 2020, 07:25
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Message Re: retour vers le futur
Dans le rendu des scènes ci-dessus, il manque bien sûr les personnages mais aussi des lumières pour éclairer l'espace où ils évolueront. Je pense que les point light que j'avais affectées au bulbs et chandelers ne sont pas utiles.

D'abord leur multiplication bloque la lumière de la scène et ensuite il faut vraiment cadrer très haut pour qu'elles soient visibles, donc à n'utiliser en complément que si le cadrage les prend en compte, ce qui implique de n'appliquer que celles que l'on voit et de les supprimer après rendu.


Sam 12 Sep 2020, 07:38
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